Hranice mezi osobním a herním
Teoreticky je to jednoduché: herní je to, co patří postavě (zbraně, magické předměty), osobní to, co patří hráči a s postavou nesouvisí. V praxi se ale tahle jednoduchá hranice stírá. U her s moderním settingem hráč často používá totéž, co jeho postava, herní objekty a soukromé stany hráčů vypadají stejně, technika právě tak. Jak se můžeme k téhle problematice postavit a co to s sebou přináší?
Hranice – nehranice
Pokud organizátoři nechají stanovení herního a neherního na hráčích, ukáže se, že hranici má každý někde jinde. Většinou tam, kde se to právě hodí z hlediska herních cílů.
Bez opory v pravidlech se pak objevují hádky, jestli je postava napadená v soukromém stanu opravdu mrtvá, nebo jestli se ve stanech a batozích můžou schovávat (a vykrádat) herní předměty. Rozsouzení je náročné na organizátorský čas i nervy a pokud rozhodnutí někomu zruší důležitou herní akci, zůstanou nám na straně se „špatným“ pojetím uražení, někdy i na zbytek hry otrávení hráči. Přístup, který na první pohled zapadá do pojetí „hry vytvářené hráči“ se nakonec ukazuje jako nevýhodný; místo ušetření času ho ubírá.
Co není zakázané, je povolené
Dalším používaným přístupem je jasné označení předmětů, které jsou neherní. Všechno ostatní patří do hry a podle toho se s tím zachází.
Existují ale věci, které potřebujete jak do hry, tak soukromě – třeba mobil nebo notebook. Chcete je používat v rámci postavy, ale přitom se nechcete nechat od nějakého šikovného zloděje okrást do konce larpu o spojení s civilizací. Pokud jsou herní frakce víc rozptýlené, hra realistická a herní čas neomezený, nefunguje ani možnost „hele, půjč mi to na chvíli zpátky“.
Další problém je omezené množství prostředků na označení neherních věcí (nálepek, fáborků). Může se stát, že si označíte sporné předměty, a ty, které jsou jasně mimo postavu necháte tak. A pak vám vojáci při prohlídce zabaví léky, které potřebujete denně brát. Nebyly přece označené…
Výhoda tohoto pojetí je větší přesunutí zodpovědnosti na hráče, kterým zároveň zůstává částečná kontrola nad tím, co se určitě ve hře neobjeví. Pořád je tu ale velký potenciál pro zbytečné hádky.
Průvodky
Podobný, jen „zrcadlově obrácený“ přístup využívá označování herních předmětů. Zbraně, rekvizity a všechny předměty s herním významem se označí barevnou páskou nebo kartičkou s popisem jejich vlastností. Pokud nemáme hyperrealistický přístup a chceme ve hře používat rekvizity, které svoje zvláštní vlastnosti nemůžou předvést v realitě (magické předměty, složitá technika), asi se průvodkám nevyhneme. Označení všech herních věcí je pak jen mírné rozšíření.
Od hráčů takový přístup vyžaduje, aby na začátku hry označili nebo nechali označit všechno, co plánují ve hře použít a aby nezapomínali označit to, co během hry jejich postava vyrobí.
Tento systém je ideální pro hru, která pracuje s velkým počtem rekvizit „zvenčí“. Je ale potřeba vymyslet způsob značení, který přežije vliv počasí a drsnějšího zacházení a vymezit si čas na označování.
Zapsáno v pravidlech
Základem, který ušetří hráčům i orgům spoustu času a nervů by mělo být rozdělení herního a neherního v pravidlech hry. Hráči se můžou včas připravit a vybavit sebe i postavu, navíc dostanou možnost se k hranicím během betatestingu pravidel vyjádřit.
V ideálním případě pravidla použijeme jako minimum, které se podle potřeby doplní o další vymezení (speciální označení herních nebo neherních věcí).
Užitečný bod pravidel je rozdělení herních a neherních objektů, jaké akce se v nich můžou odehrávat a jaké předměty do nich přinášet. Když ze hry úplně vyloučíme soukromé stany, jsou v nich hráči sice v bezpečí, nesmí to ale zneužívat – schovávat sebe před nepřítelem ani herní věci před ukradením. A naopak, pokud nechají svůj osobní majetek nehlídaný v herní budově, už ho nemusí najít.
Závěrem
A nejdůležitější pravidlo ze všech? Spory řeší organizátoři. A mají poslední slovo. To pro ně ale znamená, že musí být aspoň jeden z nich neustále dostupný. A to nejen místně, ale i časově. Nemělo by se stát, že na hráče s takovým „nedůležitým“ problémem nebude mít čas.
Na první pohled možná hádky o věci, které se stejně vyřeší po konci hry, nejsou ve srovnání s příběhovými liniemi důležité. Ve skutečnosti ale umí nadělat dost křivd a vzájemné zloby, která kazí zážitek ze hry a hlavně je úplně zbytečná.
Autor: Alena "Kalmiel" Nekvapilová
(Kalmiel [at] moravianlarp [dot] cz)
Fotografie: archív Moravian LARP, o.s.