Tři komorní larpy za 24 hodin?


Manik - zveřejněno28 Květen 2012

Lze vytvořit tři larpy za 24 hodin? Platí stále ještě heslo, že larpy vytvořené za víkend v hospodě jsou prakticky nehratelné? Ondřej "Zak" Staněk, Jan "Zoro" Zeman a Jakub "Sancho" Dlabka si myslí, že ne. Společně s dalšími patnácti lidmi se pokusili toto rčení vyvrátit na Larpovém workshopu v Chocni, který se konal 24.-26.2.2012

 

Jak to celé probíhalo?

Když jsem se na workshop registroval, zdálo se mi vytvoření hry za 24 hodin jako zcela nereálný čas na vytvoření smysluplného komorního larpu. Díky tomu jsem také neměl žádná očekávání výsledku.

Po příjezdu na místo nás čekala poměrně útulná a velice dobře vybavená skautská klubovna se spoustou inspirativních a dobře vybavených místností pro tvorbu larpu. Patnáct lidí si večer sedlo, řeklo, jak lze systematicky tvořit larp, a to převážně na základě článku Píšu dobrý komorní larp a vím o tom od Pavla "Lischaie" Gottharda s trochou přízvuku na Kreativita, úplně nahá od Matouše "Errica" Ježka. Zde, více než kde jinde platilo heslo teorie je praxe, praxe je teorie.

Skupina se rozdělila do tří týmu po pěti lidech a následovala tabule s cca 200 slovy pro základní inspiraci, které měli náš budoucí larp afektovat. Každá skupina si vybrala deset z nich, zavřela se do své tvůrčí místnosti a ve 20:00 se spustila tvorba naplno.

Tvorba v jednotlivých týmech probíhala jen mírně odlišně, níže budu mluvit pouze za vlastní tým a rozdíly popíši v další podkapitole:

Ze slov, které jsme měli k dispozici (zrcadlo, podsvětí, halucinace, ...) jsme začali nadhazovat asociace (zapomenutá atlantida, snový svět, cestování časem) a za hodinu vytvořili mlhavou představu o čem by měl náš larp být. Zde bych chtěl říct, že ve vymýšlení se hodně projevil ženský element, který hru tlačil do psychologického a vztahového směru a vyrovnával tak nápady mužského pohlaví. Dle hesla první nápady nebývají ty nejlepší jsme představu zahodili a začali tahat další asociace z jiné krabice. Toto jsme provedli několikrát a ve 24:00 už jsme měli poměrně jasnou představu o tématu, postavách, změnách rámce a některých mechanismech hry. Přišel čas spánku.

Upozornění! Modře obarvený text obsahuje spoilery!

Tipy pro tvorbu

Odřízněte se od světa a tvořte! Pokud tvoříte doma, většinou vaši pozornost rozptyluje spousta faktorů (internet, povinnosti, škola). Pokud se na víkend odjete společně s ostatními do uzavřeného prostředí, tvorba je mnohem efektivnější.

Kreativní část společně. Kontinuální brainstorming produkuje nejlepší nápady a dodává týmu entuziasmus.

Realizační část paralelně. Každý dělá to, v čem je dobrý. Někomu jde psaní, někomu výroba, někomu produkce. Využijte toho!

Vzájemná kontrola vám zajistí, že vaše hra bude dávat smysl a neobjeví se v ní nelogičnosti. Hráčům se nestane se, že důležité herní informace pochopí špatně.

V 09:00 jsme na tabuli načrtli pět postav, začali formovat jejich vztahy, konkrétní křivdy a minulost postav. Protože celý larp je založen hlavně na hutné atmosféře a nenávisti, neřídili jsme se Lischaiovou poučkou o dvou negativních a jednom pozitivním vztahu na jinou postavu, ale nastavili téměř všechny vazby negativně. Tady bych se na chvíli zastavil a vytknul před závorku: Řídit se postupy, které už vyzkoušel někdo před vámi není apriori špatné a cenné zkušenosti ostatních vám mohou ulehčit práci. Je ale důležité nebát se tyto postupy porušovat a překračovat, protože právě toto dělá váš larp výjimečným a nezařadí se tak za dlouhou frontu všech ostatních larpů. Přibližně ve 14:00 jsme měli představu o hře a začala realizační fáze. V této chvíli jsme také začali ztrácet entuziasmus do tvorby, protože přišli první problémy a nekonzistence1, které byly potřeba vyřešit. Tým se rozdělil a každý člověk tvořil část larpu - psaní postav, psaní herních textů, výroba rekvizit, dabing, hudba, příprava techniky a herní místnosti. Z našeho pohledu je dobré říct, že larpový workshop není vhodný k učení se novým věcem. Pokud např. neumíte psát postavy, není čas se učit psát postavy. Každý dělá to, v čem je nejlepší. Tato paralelizace práce však společně s časovým stresem vedla k tomu, že v larpu vzniklo pár nesrovnalostí, které v samotné hře následně nedávali smysl (dlužno ale říct, že je betatest odhalil a následně byly opraveny). Nepostupovali jsme zcela standardním způsobem a závěr hry vymýšleli až hodinu před deadline, jeho technickou realizaci jsme pak řešili až přímo při hraní hry.

Co se týče problémů, které nás zdržovali - ačkoliv časový stres kladl na tým poměrně vysokou zátěž, v našem týmu vznikl pouze jeden, nevýznamný konflikt. I ten nás ale zdržel na 30 minut. Největším naším problémem pak bylo v realizační fázi zaměřování se na banality místo řešení důležitých věcí.

Po odehrání obou betatestů jsme následně založili pracovní facebookovou skupinu, na které se během následujících dvou měsíců larp dotáhl do finální podoby a jako takový ho vydáváme volně ke stažení a hraní. Odkaz naleznete na konci článku, ale pozor - jedná se o příručku pro organizátory, pokud si chcete larp zahrát, její přečtení vám zkazí herní zážitek!

 

A co ostatní? Šli na to stejně?

Ano i ne. Tedy podobně. Jak tedy pracoval první tým:

Na začátku si shrnuli, proč kdo hraje a píše larpy a ujasnili si, co chtějí vytvořit. Ověřili si, jestli někdo nemá nápad v šuplíku a podobně jako my začali obecný brainstorming. Nápady přibývaly a rozšiřovali se, až jeden z nich vybrali. Pracovali do 02:00 a za tu dobu vymysleli koncept, rámec, jak hra poběží a obsah prvních tří scén (larp je, možná trochu netradičně, scénovaný). Následující den pokračovali v domyšlení scén a rozmýšlení postav. V posledních třech až čtyřech hodinách před deadline teprve následovalo vlastní psaní herních materiálů a postav. Podobně jako u nás tuto činnost dělali paralelně, tedy každý sám na svém notebooku.

Z obecných problémů zmínili notebooky, které v kreativní fázi odpoutávali pozornost od přemýšlení. Vyplatí se tedy taktika jednoho zapisovatele. Také betatest hry, který probíhal pozdě v noci na herním zážitku příliš nepřidal. Tým naopak vyzdvihoval týmovou tvorbu a tedy obecný přehled o hře každým jedním tvůrcem.

Druhý tým ...

... se shodl na tom, že za první večer vytvoří námět, zápletku a postavy. Opět nastal obecný brainstorming a ze šílených nápadů postupně zužovali výběr na jedno téma. Jako klíčový prvek(markant) zvolili audionahrávku a pozadí světa, ke kterému pak vztahovali celou hru. Rozvržení základní kostry postav sestavili společně a následně už psal každý zvlášť. Jednotlivé texty pak navzájem četli nahlas, aby došlo k okamžité kontrole mezi sebou navzájem.

Jako problémové pak viděli nedostatek znalostí reálií, které ve svém larpu použili. Podobně jako u nás vyzdvihli roli ženy v týmu, jako perličku pak uvedli, že muž nemá poučovat ženu o tom, jak ženy přemýšlí :-)

 

Co z toho vzešlo?

Vzešli z toho tři komorní larpy slušné kvality. Larpy nejsou nijak zásadně dlouhé, za to však každý je zcela jiný - jeden sází na silné téma, druhý na silnou atmosféru a třetí na filmové zpracování. Jejich jména jsou Proklatě dobré kuře, Tichá noc a poslední larp zatím nedostal název. První z nich jste si měli možnost zahrát na Pražském larpvíkendu, druhý si můžete zahrát zahrát v Brně v rámci Hraju larpy a jak jsem již zmínil, ke stažení ho nabízíme níže. Osud třetího larpu je zatím stále otevřený, ve kuloárech se však špitá, že se možná objeví na HZNM-conu.

Pokud vás článěk inspiroval do tvorby larpu, do organizace podobného setkání nebo vám dal jen dobré tipy pro tvorbu, jsem za to rád. Pokud máte jakékoliv tipy k tvorbě larpu, nestyďte se zmínit v diskusi, ostatní tvůrci to jistě ocení.

 

Tichá noc (CZ, 2012)
Jakub Dlabka, Tomáš Felcman, Michal Havelka, Alexandr Radecký, Tereza Staňková

Možnost zahrát si na http://hraju.larpy.cz
Stažení (zip, 66,3Mb)

 

--

[1] věci, které nedávají logiku

 

O čem se v článku mluví
Název akce: Larp Workshop
Datum: 24. - 26. únor 2012
Místo konání: Choceň
Pořadatel: Zak
Typ: Konference/workshop
Počet účastníků: 15
Podpora o.s.: žádné

 

5
Váš hlas: Žádná Průměr: 5 (2 hlasů)

Jenom dodám - Třetí larp má nyní pracovní název Plukovníkův odkaz a s velkou pravděpodobností se zahraje na letošním HZNM-conu. Jinak Sanguinarr se jmenuje Dlabka :)

opraveno :-)

Jsem velkým zastáncem nejrůznějších "campů", které vyrostly v různých odvětvích u nás za poslední roky jako houby po dešti. A z larpcampu, ačkoliv se nazýval jinak, jsem měl už dopředu velkou radost. Nevěřil jsem, že se najdou lidé ochotní tvořit (přiznávám, že po zklamaní z nezájmu o Latté, nicméně přecijen se za dva roky scéna proměnial) a byl jsem příjemně překvapen nejen počtem účastníků, ale i smysluplnými výstupy. Díky za článek, má duše plesá radostí. Jen tak dál!

Přesně jak říkáš, prostě úplný „konečné řešení larpové otázky“.

 

facebook