Zlenice - Erien: dekáda zkušeností pořádání velkoformátových larpů
Vážení čtenáři,
Před vámi se nachází první z volné série článků, která představí jednotlivé příspěvky z konference Odraz 2011. Jejím cílem je jak vám poskytnout odborné informace, tak ukázat, co se na Odraze vlastně řeší a že je tady i pro Vás. Články nejsou vydávány v žádném speciálním pořadí.
Doufáme, že pro vás články vydávané ve spolupráci s autory a redakcí larp.cz budou přínosné.
Za organizační tým Odrazu 2011,
David Wagner
Autor: Miroslav Tarenor Drozen
Stručné představení, co jste zač a co vás charakterizuje
ASF Asociace Fantasy je nejstarší občanské sdružení zabývající se larpy v České republice. Zabýváme se podporou a realizací her, sdružováním hráčů a organizátorů, propagací larpů. Za svou historii od roku 2001 jsme realizovali či podpořili kolem 120 her a akcí převážně ve stylu fantasy.
Hlavní organizátoři Zlenic/Erienu se pro jednotlivé ročníky měnili, původními tvůrci byli členové klubu Erien, hlavním organizátorem akce je pro roky 2009 až 2011 Jaroslav Šilhavý z klubu HaFan Benešov, který jako organizátor mající na starosti technické zázemí působí od roku 2005. V roce 2009 akci pořádal spolu s Tomášem Trskem (Almon), v roce 2010 s Lukášem Pospíšilem (Khadgar).
Projekt, který představujete – jeho charakterizace
Erien (dříve Zlenice) je outdoor fantasy larp poprvé uspořádaný v roce 1998 s bojovými prvky vhodný pro nováčky, takže zkušenější hráči s tím musí počítat a být vůči nim i nastavení hry tolerantnější.
Jaký „rozsah“ - rozpočet, počet lidí, rozsah přípravných prací, délka...
Obrat hry je cca 120 000 Kč. Práce v terénu se konají od pondělí do čtvrtka, kdy večer začíná hra. Larp je koncipován na 48 herních hodin, končí v sobotu večer, v neděli probíhá úklid a odjezd. Počet hráčů je mezi 100 a 150. Zajímavým prvkem je, že se na večerní část programu zvyšuje návštěvnost akce na více než 200. Přisuzujeme to tomu, že večer přijedou z nedaleké Prahy přátelé a známí hráčů. Jedná se většinou o larpové veterány, kteří již nemají kvůli práci či rodinám čas či zájem účastnit se hry, ale večerní fantasy party je pro ně to pravé.
Příprava zabere celkem cca 3 měsíce v týmu 5-10 lidí jako hlavních členů organizačního týmu, kteří se schází jednou za 14 dní.
Jaké konkrétní mechaniky používáte při realizaci projektu
Koncepčně má hra více úrovní schopných zabavit různé hráče s různými potřebami a cíli. Kromě hlavní zápletky jsou zde vedlejší linie, mnoho úkolů s různou délkou a obtížností, jak připravené, tak vymýšlené na místě, možnost pletichařit a politikařit, možnost si zabojovat s příšerami, učit se dovednosti či si jen užívat herního světa a být jedním z obyvatel.
Hra nemá požadavky na hráče ve stylu living fantasy: to aby se jí mohli účastnit i úplní nováčci. Na druhou stranu se snažíme udělat co nejvíce věcí reálně. Vytváříme herní městečko složené z gotických stanů, stavíme věž, zdi z krajinek, bránu. Za léta působení Asociace hojně využíváme celkem rozsáhlého skladu, který obsahuje velké množství rekvizit. Navíc na pozemku budujeme fantasy vesničku, vhodnou pro více her na místě. Přiléhající les je místem sloužícím jako herní divočina. Soustředíme se spíše na prostředí než na co nejlepší kostýmy jednotlivců. Současný hlavní organizátor akce Jaroslav Šilhavý říká, že je důležitější, kdo je v kostýmu a jak hraje, než jaký má kostým.
Celý organizační tým je rozdělen podle náplně. Herní svět je tvořen skupinou scénáristů v čele s Lukášem Pospíšilem (Khadgar), vytvářející příběh, děj, zápletky a úkoly. Tito příběhoví organizátoři sledují aktuální dění ve hře prostřednictvím velitelů stran, nehráčských postav (CP) a mistrů a případně korigují jeho směrování, dotváří příběh, spouštějí události. Jeden z členů se v terénu stará o bestiář a hráče, kteří ho představují.
Historická zkušenost za dvanáct let říká, že lidé mají tendenci vypadávat z role při nonstop hraní, proto noční hra není povinná a neděje se v tu dobu nic zásadního (například vypálení města). Pokud je o ní hráči zájem, pak je možná a normálně probíhá, jsou pro ni připraveny vedlejší zápletky. Sobota je tradičně zakončena „afterparty“, která je zasazena do hry ve stylu svátku či nějaké oslavy. Té se návštěvníci účastní, dokud svítí osvětlení, hraje hudba a hospoda, kterou provozujeme na místě, hučí životem.
Technické zázemí zahrnuje transport věcí, stavění kulis, práce v hospodě a lidská síla obecně.
Celkový počet organizujících či lidí, kteří mají něco na starosti je přibližně čtyřicet, polovina z nich má danou pozici po celou dobu hraní.
Pravidla vytvářela Klaudie Teichmanová, z hlediska životů využíváme systému paralympiády převzatého ze hry Cormalen. Zranění se sice odehrává, ale podstatný je princip, že zásah do těla nebo tři zásahy do končetin způsobí ztrátu životu a vyřazení hráče na deset minut. Poté se hráč probírá, a pokud mu v tom není zabráněno, může z místa činu odejít; vše si postižený pamatuje. Hráči mají obvykle tři životy a dají se vyléčit. Systém reálného odehrávání zranění a jednoho života známý jako šatrh byl zavrhnut, neboť se ukázalo, že se hráči příliš obávají o své postavy a nedochází k boji, který je součástí hry. Také docházelo k více případům powerplayingu. Takto mají hrající možnost ztratit jeden či dva životy a přesto mohou pokračovat ve své postavě. Stále je však možno postavy zabít, pokud se někdo snaží (kouzla, dovednosti vrahů, speciální herní situace…). Úmrtnost postav s těmito pravidly loni byla mezi 10-20%, aniž by proběhly nějaké velké organizované bitvy.
Hra má sestaven pestrý systém dovedností. Každá dovednost má tři úrovně a je zařazena pod jednoho mistra (válečník, zloděj, kněz, mág, alchymista, učenec), který slouží jako garant a vyučující předmětů. Drtivá většina hráčů však využila jednoho ze sedmnácti archetypů (šermíř, léčitel, kouzelník,…), který poskytuje jisté zvýhodnění - obětováním volného výběru měl archetyp daný seznam obsahující více dovedností, než by byla možnost získat volným výběrem na začátku hry. Jak je asi zřejmé, hráč nemusel mít žádnou dovednost, pokud nechtěl, a smyslem dovedností je obohatit svět larpu o nadpřirozené prvky a možnost se vžít do postav fantasy hrdinů. V průběhu hry se hráči mohli za splnění podmínek doučit dvě dovednosti za den.
Rád bych se zastavil u konceptu mistrů. Ten funguje tak, že mistři jsou postavy nezapojující se svou činností do děje hry, jsou nestranní a jejich cílem je vyučovat dovednosti. Hráč, který chce své dovednosti užívat, musí projít zkouškami odpovídající učené dovednosti. Bojovník dokázat, že umí zacházet se zbraní, alchymista tvořit sloučeniny v chemické koloně, bylinkář splnit poznávačku z herních rostlin. Já jsem dovednost léčení učil tak, že jsem hráčům dával informace spojující požadavky roleplayingu na zraněné a na léčitele, které jsem pojil se skutečnými prvky zdravovědy. Poté studenti museli splnit test. Z pozitivních ohlasů je zřejmé, že mistři fungovali jako autority, které hráčům umožnily se svým chováním a zkouškami se lépe vžít do svých postav.
Krátce zmíním systém kouzel. Kouzelnými dovednostmi byly ty, které vyučoval mistr mág, alchymista a kněz. Všechny svým způsobem mohli vést ke svému cíli, řekněme vytvoření ohně. Alchymista k tomu využil suroviny světa, kněz sílou mu danou shora od vhodného boha a mág silou, která vycházela z něj. Mágové ze začátku neměli žádná konkrétní kouzla, ale dle svých požadavků je vytvářeli spolu s mistrem mágem. Vytvořená kouzla pak mohl využít i jiní mágové.
Lze zmínit, co se nezdařilo a analýza proč. Co bude do příštího ročníku změněno a proč
Velké změny oproti loňskému roku nechystáme, po dlouhé historii akce chceme pravidla po vychytání chyb nechat stejná, vlastní herní místo pomocí akcí každoročně zvelebujeme a loňský rok byl hráči hodnocen jako jeden z nejlepších vůbec.
Přesto Jaroslav Šilhavý říká, že nedostatek se objevil v přílišných nárocích na organizátory v průběhu hry. Mělo by být o ně pečováno stejně jako o hráče, měli by mít možnost si dát pauzu, být ve svých pozicích na pár hodin nahrazeni zástupci. Kritickou se ukázala doba v sobotu kolem 15:00. Dalším důležitým prvkem je, aby chyby a konflikty byly řešeny koncepčně. Nakonec Jarin zdůrazňuje důležitost možnosti seberealizace a volnosti pro organizátory, aby se sami bavili, přesto však věděli, jaké jsou jejich pravomoci, a bylo jim co nejvíce specifikováno, co po nich před hrou a během hry bude požadováno.
Propagace akce
Dnes lidé nehledají, chtějí, aby jim nabídka produktu byla podstrčena až pod nos. Propagace mezi komunitou moc nefunguje, protože se o akci ví, takže to chce zaměřit spíše na lidi mimo komunitu. Internetovou prezentaci má každý, proto se vracíme k „starým“ metodám jako je třeba roznášení plakátů na Bitvě pěti armád, umisťování plakátů na jiné akce Asociace Fantasy, oslovování mládeže například v domech dětí a mládeže, na středních školách na conech apod. Přesto Zlenická komunita rozhodně existuje. Akce má jak velký podíl prvohráčů, ale i třeba hráčů, co jezdí deset let právě a jedině na Zlenice, nyní Erien.
Historie akce a zkušenosti z ní
Zlenice mají velmi dlouhou tradici. Jaroslav Šilhavý ji přirovnává k tradici největší larpové akce u nás, Bitvě pěti armád. Za celou dobu organizování Zlenic, tj. od roku 1998, málokterý fantasy outdoor larp, či chcete-li „svět“, měl a má takovou účast. Počet hráčů se za ta léta pohyboval mezi 100 až 300, proto naše postavení bylo v mnohém unikátní a průkopnické, ať již to bereme z pozitivního či negativního hlediska.
Průkopnické postavení znamenalo jednak být na trhu první s daným produktem, druhak, jak už to bývá, si akce zakusila, co funguje a co ne o to více. Pravidla, dostupnost vody zdarma, chemické záchody, hra skřetbal, prodej triček… Nejednou se stalo, že byla hra za to či ono kritizována a nejednou Zlenicemi daný standart začali kopírovat další organizátoři. Pokud dnes někdo kritizuje organizátory nějakého larpu za to, že jsou komerční, pak organizátoři Zlenic toto slyšeli již před lety, kdy registrační poplatek byl celých 100 Kč při registraci předem.
Jaroslav Šilhavý říká, že Zlenice za svou historii kopírovaly fantasy v Čechách a jeho nároky. Navíc se každé dva roky měnil hlavní organizátor, takže docházelo k výraznějším obměnám pravidel a konceptu.
Mezi výraznější změny můžeme jmenovat rok 2006/2007, kdy došlo k výraznějšímu odklonu z bitevního stylu hry díky intrikám hráče postavy krále Hnikara. Rok 2007 kdy byl bestiář veden Simonem Steffalem, kdy třicet lidí s mělo různé kostýmy. Výsledkem bylo, že hráčům se nechtělo do terénu, protože ať se snažili, jak chtěli, stále se líhli noví nepřátelé.
Hráči měli v některých ročnících pocit, že jejich činy nic neovlivní. Ovšem stejně jako jakákoliv hra, její výsledek závisí na hráčích, kteří ji tvoří. Zkušení nechápali, co nováčci dělají a jak se chovají a přitom místo pomocné ruky spíše jejich počínání zkritizovali. Například ročník Zlenice 2008: Erien Zrovuzrození pořádaný Petrem Braťkou měl 86 artefaktů ve hře, ke kterým vedla cesta přes tři uzly, mnoho cest a činností umožnilo se k nim dostat. Hra byla koncipována mnohem volněji než předchozí ročníky. Hráčům nebyly úkoly podstrkovány pod nos, měli se zabavit sami, což se ukázalo jako chyba. Hráči tento koncept neočekávali, nevěděli, že musí pátrat sami. Se zmizením mistrů došlo ke ztrátě osob, které by běžné hráče podporovaly.
Ukázalo se, že takovíto lidé jsou potřeba; na sto hráčů dvacet CP – postav řízených organizátory. Dále se ukázalo, že je potřeba hráče nastavit tak, aby hráči šli proti sobě sami díky jasně rozděleným frakcím (stranám, rasám, národům,…) ovšem s takovými mechanismy, které zabrání brzké likvidaci jedné z nich. Protože hra byla a je víceúrovňová, pak vhodným provázáním je například spojení hráče-veterána, který ví, jak to na takové hře chodí – koho oslovit, s kým se bavit, na co si dát pozor – ovšem pro splnění svých tužeb potřebuje hráče-nováčky. Bez tohoto vedení nováčci tápou a hra pro není prožitkem.
A samozřejmě, že hra a její pravidla měla své záseky a chyby. Byly ve hře skupiny, co šly po dírách v pravidlech, a i nyní se na hře objeví někdo, kdo si z předchozích her ulil ražené mince a chce je využít na současném ročníku. Kombinace magického brnění na hrudi a nezranitelných rukou jako součást dovednosti vytvářely nepřemožitelného bojovníka. Tato situace byla ošetřena úpravou pravidel, a odstraněním magických zbrojí úplně. Když si na sebe kouzelník načaroval sto kostěných štítů, přičemž ho každý chránil před jedním zásahem, znamenalo to pro něj buď nepřemožitelnost, nebo, při vynalézavosti protivníků, sto bolestivých ran. Existovaly dovednosti, ke kterým pracně hráči došli po dvou dnech hraní a pak zjistili, že protivník má dovednost (opět pracně získanou), která způsobuje anulování obou. Byla zde pravidla, která poskytovala hráčům desítky životů (hit pointů), které nikdo neměl šanci v boji spočítat; mnoho dovedností, na které si hráč nestačil vzpomenout. Zkrátka spousta věcí vypadá dobře na papíře, ale nikoli v samotné hře. Došlo se k poznání, že čím detailnější pravidla, tím dochází k větším chybám.
Vývoj se dostal do kruhu či chcete-li spirály, neboť současný koncept mistrů pochází z let 2003, 2004; stejně tak existence tří až čtyř základních stran, které mezi sebou chovají animositu. Pokud není jasně ukázáno, že mezi stranami existuje řevnivost a silná rozdílnost, pak většina hráčů si nevybere ani jednu.
Více na http://zlenice.asf.cz
erien [at] asf [dot] cz
foto: Galerie ASF, vyjma vybraných (uvedeno v popisu fotky)
Shrnující, obsažné a tak.
Jediné, co mi chybí a co mě hodně zaujalo naživo je zmínka o obnově hráčů - o tom, že se co čtyři roky obmění velká část hráčské základny (což nejblíže odpovídá dostudovaným středoškolákům a příchodu nových tváří).
... a to nejsem hráč fantasy světů. Přehledné, čtivé a smysluplné. Kéž by takto byly popsány všechny hry. K úplné dokonalosti mi chybí už jen příklady z praxe (např. jak vypadá takový quest - forma zadání, délka plnění, aspekt zábavnosti, technická realizace), které dodají lepší uchopitelnosti. Přesto palce nahoru a těším se na další výstup.