Kolty, koně a indiáni aneb jak se peklo Peklo na kolech
První běh westernového larpu Hell on Wheels je za námi a já byl požádán o report pro široký larpový lid. A protože jsem duše psavá, mám citlivé ego, které je potřeba stále krmit, a také protože si myslím, že si to ten projekt zaslouží, jsem se rozhodl pár vět o tomto prvním velkoprodukčním westernovém larpu napsat.
Na úvod se chci věnovat tomu, jak vlastně Hell on Wheels larp vznikal. První vlaštovky nápadů na uspořádání nějakého pořádného westernu začaly vzlétat před necelým rokem. Mezi některými z nás tehdy frčel (a stále frčí) parádní stejnojmenný westernový seriál. Pivo dalo pivo, nápad s nápadem se sešel a my začali koketovat s myšlenkou na uspořádání larpu z prostředí stavby transkontinentální železnice. Postupně se dal dohromady organizační tým. (Do našeho užšího potkaního kruhu jsme nakonec nadraftovali na larpové chatě Duliho. Tím chci říct: hledáte někoho do týmu pro váš larp? Jeďte na larpovou chatu! :-D) Poměrně rychle jsme se shodli: Chceme tam koleje a ideálně i lokomotivu… Jo, pokud jste na prvním běhu byli, tak už asi víte, že se tenhle nápad nakonec zas tak úplně neujal. Ono těch prvních myšlenek, které vedly hru úplně jiným směrem, bylo víc. Přemýšleli jsme například o uspořádání LH westernového pracovního larpu, kde budou hráči opravdu část doby pracovat, čímž se zaplatí pronájem místa (uvažovali jsme o Mladějovské úzkokolejce). Nakonec ovšem zvítězila vize klasického westernu s jasným cílem: Nabídnout účastníkům možnost prožít si na vlastní kůži co nejvíc klasických westernových klišé a situací. Souboje v pravé poledne, nájezdy indiánů, barové rvačky, pouliční přestřelky, lehké ženy, tvrdí muži a zákon silnějšího. Jak se ukázalo, historicko-seriálové prostředí Pekla na kolech to všechno nabízí a (dnes poměrně in) dramatické velkoprodukční pojetí hry za vyšší cenu pak umožňuje hráčům až filmové zážitky, které jsme chtěli navodit.
Jak to vznikalo?
Mohlo se začít s prací. Prvním zásadním problémem bylo nalezení dobrého místa pro takovou hru. Ciri se poměrně rychle podařilo najít a předběžně domluvit úžasnou lokalitu menšího westernového městečka Stonetown, které nám přišlo tak atmosférické a podmínky využití tak solidní, že už jsme nehledali dál. Druhým a možná i větším problémem bylo vyřešení otázky, jak se bude na hře odehrávat ozbrojený konflikt. Po dlouhých diskusích a rešerších, během kterých jsme zkoumali třeba i možnost kapslových pistolí (!), jsme se rozhodli pro westernové plynové zbraně kategorie D. Tedy ty, které často používají westerňáci na svých vystoupeních. Bylo nám jasné, že pro hru padesáti lidí to vezme skoro půlku stotisícového rozpočtu (a přesně tak se stalo), ale usoudili jsme, že za tu atmosféru to stojí.
Na tyhle dvě klíčové produkční záležitosti se pak nabalovaly další. Díky našim kontaktům jsme domluvili skupinu provozující indiánské LH, koně a řadu dalších rekvizit. S některými (třeba dělem) jsme ještě pár týdnů před hrou vůbec nepočítali a vlivem štěstí i velkého nasazení všech organizátorů se nakonec podařilo sehnat spoustu fajn věcí, které jsme průběžně zapracovávali do příběhu hry.
Pokud se mám na chvíli zastavit právě u příběhu, napíšu jen, že na něm a na postavách (což bylo nejvíc práce) dělali čtyři lidé z týmu. Každý měl své postavy, na kterých pracoval a konzultoval je s ostatními. Na práci se nám v tomto směru celkem osvědčil Wikidot (byť je potřeba do něj trochu proniknout), na sdílení dokumentů Dropbox a na domluvu obyčejná FB skupina. Část postav jsme si vzali ze seriálu, část z historie a část jsme si vymysleli. Průběh jejich psaní asi není nijak zvlášť překvapivý. Nejprve jsme ke všem zpracovali stručný popis a přidávali nápady k tomu, o čem by jejich hra měla být. S každou termínovou vlnou jsme je pak hlouběji a hlouběji propracovávali, až k výsledné podobě, která byla asi týden před začátkem hry.
A co pravidla?
Vzhledem k dramatičnosti hry jsme nechtěli hráče zahlcovat nějakou přemírou pravidel. Nakonec jsme vymysleli pár jednoduchých mechanik a symbolik, které snad celkem dobře posloužily záměrům hry. Zde vyberu jen některé. Už dopředu jsme se například domluvili, že chceme vyzkoušet koncept dvojpostav. Cílem bylo dostat do hry vyhrocování nejen v závěru, což často působí jako pěst na oko, ale i v průběhu (respektive v polovině) hry. Zároveň bylo naším cílem umožnit některým hráčům hrát dvě postavy, které na sebe budou mít nějakou (nepřímou, ale snad smysluplnou) návaznost a nabídnou hráči například možnost nahlédnout na problém z dvou různých úhlů pohledu. Zpětně jsem přesvědčen, že se tento experiment osvědčil a že dvojpostavy jsou zajímavým oživením a zajímavou alternativou pro hráče, kterým nevadí menší prostor na rozehrání zápletky a naskriptovaný konec první postavy.
Řešili jsme také, jakým způsobem se vypořádat s dávkováním informací v průběhu hry. Nakonec jsme zvolili řešení, které se používá hlavně v komorních hrách – rozdělení hry do čtyř kapitol. Každý hráč dostal knížečku s informacemi ke každé kapitole, které měl možnost si přečíst vždy v příslušný čas, pokud ovšem nechtěl vše znát dopředu. Knížečky fungovaly nakonec tak napůl. Je zřejmé, že pro příště budeme ještě více zdůrazňovat, že jde pouze o pomůcku (s tím, že některé naskriptované události je potřeba zahrát vždy nebo se s námi operativně domluvit), protože osud postavy se může vyvíjet úplně jinak, než bylo naplánováno, a věci se mohou dít mnohem rychleji (tudíž informace pro danou kapitolu pak nesedí), což se ostatně ve velké části zápletek také stalo.
K postavám zbývá dodat, že jsme je posílali nadvakrát. Chtěli jsme totiž hráčům dát možnost vyjádřit se k postavě, přidat si některé zápletky nebo naopak něco vyškrtnout. Řada hráčů toho využila a troufám si tvrdit, že se to velmi osvědčilo. I z toho důvodu jsme na postavách, zápletkách a vztazích pracovali do posledního týdne před hrou a třeba konečný seznam CP byl také hotový až těsně před hrou.
Co nás to stálo?
Poslední zastávku udělám u financování. Kolik je larperů, tolik je názorů na financování a nákladnost her. Rozhodli jsme se, že do toho jdeme s tím, že nepočítáme s žádným výdělkem ani odměnou za čas. Padl také návrh umožnit lidem, aby se podívali na transparentním účtu na to, jak jsou jejich peníze využívány. Chtěli jsme také umožnit hru i těm, kteří si nemohou dovolit zaplatit tisíce. Po prvotních nápadech a pokusech (neúspěšné žádosti o granty z O2 a Vodafone, sponzorské financování apod.) jsme se rozhodli pro balíčky trochu po vzoru Krkavčí citadely. Odměny v balíčcích byly povětšinou symbolické a řada hráčů je ani nevyužila. Byli jsme nadšení z velké ochoty podpořit hru. Za to bych chtěl všem, kteří nás podpořili nad rámec průměrných nákladů hry (které se pohybovaly odhadem mezi 1.300,- a 1.500,- korunami), znovu moc poděkovat.
Co jsme ovšem nedomysleli, byl larpový mor, který nás v průběhu září a října připravil skoro o čtvrtinu hráčů a s nimi i o solidní částku, se kterou jsme počítali. Místo lidí s dražšími balíčky totiž nastupovali náhradníci s nižšími částkami, a než nám došlo, že nemůžeme vracet plné částky, ztráta narostla. Nicméně od začátku jsme počítali s finančním vstupem nás organizátorů a některých známých a byli jsme naprosto smířeni s tím, že jde o vstup, který se možná nevrátí nebo se vrátí z prodeje zbraní či dalšího běhu. A v takové situaci momentálně jsme. Ohlasy hráčů, správců Stonetownu i indiánů byly naštěstí tak potěšující, že padla jednoznačná shoda uspořádat nejméně ještě jeden běh na jaře, který nám pomůže dofinancovat ztrátu a díky kterému zase ožijí příběhy postav, ke kterým už si všichni z týmu vytvořili i nějaká ta osobní pouta.
Co na závěr?
Nezbývá než vyzvat všechny, kteří by si rádi zahráli výpravný westernový larp, aby sledovali náš facebook a mrkli na web www.howlarp.cz. Navíc bych rád vyzval i ty, kteří sní o uspořádání nějakého většího larpu ze zajímavého prostředí: Jděte do toho. Není to, zvlášť teď v době neomezených komunikačních možností, vůbec nemožné. Najděte si tým a začněte. Udělejte to nejen pro ostatní, ale i pro sebe. Stejně jako já. Protože řeknu vám: Sednout si na zápraží Union Pacific Office s winchestrovkou, hvězdou na prsou a kloboukem na hlavě a jen tak se houpat na židli a sledovat okolí. Tomu se sakra máloco vyrovná.
Autor textu: Filip „Drirr“ Appl
Autor fotografií Tomáš "Flankers" Felcman