Mechaniky použitelné v městském larpu
Vážení čtenáři,
Před vámi se nachází další z volné série článků, která představí jednotlivé příspěvky z konference Odraz 2011. Tentokrát Jan "Eridor" Volný, představí článek o mechanikách použitelných v městském larpu.
David
Cílem tohoto článku je představit některé mechaniky využívané v městských larpech, popsat je a uvést příklady jejich využití v konkrétních larpech nebo v teoretických příkladech. Mechaniky zde uvedené nemusí být nutně specifické jen pro městské larpy, ale jejich popis zde je vždy uváděn s ohledem na prostředí, ve kterém jsou využívány – ve městě. Toto je první díl článku, který se zabývá dvěma mechanikami specifickými právě pro městské larpy. Další díly se budou zabývat zbraněmi v městských larpech a mechanikami, které jsou v městských larpech často využívané, ale mohou se bez problémů vyskytnout i jinde.
I. Využívání mobilních telefonů
Ačkoli mobilní telefon není mechanikou sám o sobě, umožňuje použití značného množství mechanik, které by jinak nebyly možné nebo aplikovatelné obtížněji. Ve většině městských larpů je mobilní telefon nutný pro efektivní komunikaci s hráči a koordinaci celé hry. V rámci mobilní komunikace je možné uvažovat (mimo jiné) následující využití:
Prostá komunikace mezi hráči.
Od koordinace skupinky hráčů mezi sebou např. tak, jak to probíhalo mezi agenty na larpu Matrix 2010, kdy měli agenti nastavené volání zdarma a fungovali prakticky nepřetržitě v komunikaci mezi sebou, až po domlouvání schůzek nebo obchodů mezi jednotlivými postavami. V každém případě se jedná o rychlou a efektivní komunikaci, která dává značnou, minimálně časovou, výhodu.
Předávání informací mezi hráči a organizátory.
Komunikace s CP, která jsou hrána organizátory (virtuální sekretářka na Death Note larpu, Architekt v Matrix larpu, informátor), předávání vjemů, myšlenek nebo snů (jasnovidectví nebo komunikace mrtvých s nekroskopem v Nekroskop larpu), ale například i zadávání nových questů.
Nástroj pro používání herních dovedností.
V Matrix larpu bylo možné použít dovednost „sledování kódu“, která probíhala tak, že byl konkrétní hráč na základě telefonátu povinen uvést místo, kde se právě nachází. Mezi další možnosti patří telepatie, která v larpu Arkánum fungovala tak, že bylo možné napsat dotyčnému sms zprávu, ačkoli mobilní telefony ve hře jinak nebyly reálně použitelné. Dále informovanost, kdy postava znalá místních poměrů může zjišťovat od organizátora různé informace, a další.
Mobilní telefon už ale dávno není jen nástrojem pro komunikaci. V současné době už není problémem vytvořit v larpu skupinky, kde vždy alespoň jeden hráč vlastní smartphone, což otevírá řadu dalších možností. Velká část z nich ještě nebyla využita nebo je využívána velice málo, nicméně některé zajímavé jsou:
- GOOGLE LATITUDE. Aplikace od Googlu, která umožňuje sledovat aktuální polohu všech připojených hráčů. Je velice snadné představit si larp ve stylu Matrixu, kde mají agenti absolutní přehled o aktuální pozici hackerů.
- QR KÓDY. Velice jednoduché kódy, které lze dešifrovat telefonem a do kterých lze skrýt prakticky libovolnou informaci. Vynikající a stylové zpestření jakéhokoli larpu v moderním settingu.
- AUGMENTED REALITY. Existují programy, které při namíření čočky fotoaparátu telefonu nějakým směrem zobrazí např., kde se nachází restaurace, obchody atp. Pokud je v organizačním týmu programátor (nebo je týmu dostupný), je možné, aby napsal program, který by stejným způsobem zobrazoval např. místa se zvýšenou magickou aktivitou, místa, kde je vhodné vstoupit do Šera (při settingu Noční hlídky), a další. Velice vhodné pro larpy, ve kterých je nějakým způsobem zapojeno nadpřirozeno.
- INSTATNÍ PŘÍSTUP NA INTERNET. Kromě toho, že umožňuje používání lokátorů jako Google Latitude nebo aplikací typu Augmented reality, je možné díky němu zjišťovat informace z webových stránek vytvořených přímo pro hru a konkrétní herní skupiny. Umožňuje také vyhledávat konkrétní informace a postavit tak některé zápletky na reálných událostech a faktech.
- FOTOAPARÁT A KAMERA. Díky mobilním telefonům mají hráči nepřetržitě dostupné i tyto věci. Je tak možné nafotit si důležitá místa nebo informace; stejným způsobem se ale dají získávat i kompromitující materiály o konkrétních postavách a pak je jimi vydírat, ve hře je zpeněžit nebo je použít jako důkaz při vyšetřování.
Využití mobilních telefonů v larpech s sebou nicméně nese minimálně jedno úskalí – výdrž. Zejména aplikace, které využívají internet, jsou zpravidla náročné na baterie. Hra s tím tedy musí počítat a nevyužívat takto náročné činnosti naplno; jinými slovy, hra nesmí celá stát na mobilních telefonech, jinak jí hrozí kolaps kvůli nedostatku energie. Je dobré si předem vyzkoušet několik různých telefonů a udělat si přesnější představu o průměrné výdrži při požadované náročnosti konkrétní hry.
II. Práce s nehrajícími lidmi
Věc, která je specifickým problémem (ale i výhodou) městských larpů. Je nutné vždy počítat s tím, že se hráči budou potkávat s civilisty, které budou muset patřičně začlenit do svého vnímání hry. To je zpravidla nastaveno jejím settingem. Zde je uvedeno několik možných způsobů, jak civilisty ve hře (ne)využít:
Naprosté vyčlenění.
Vhodná metoda pro fantasy larpy typu Svět zlodějů. Přítomnost nehrajících lidí není v larpu žádoucí a hráči je jednoduše ignorují. Tato metoda je ale aplikovatelná pouze v případě, že je civilistů v herní oblasti jen málo a/nebo hra probíhá pouze v noci (obojí splňoval právě Svět zlodějů). Centrum města tak zpravidla nepřipadá v úvahu, v okrajových částech je ale nutné brát v potaz tmou zhoršenou viditelnost. Zmíněný Svět zlodějů probíhal v historickém centru Znojma, které bylo dobře osvětlené, ale město samo bylo dost malé na to, aby v něm nebyl rušný noční život, který by hru narušoval, což vytvářelo ideální kombinaci pro tento typ larpu. V případě takového larpu jsou z herního hlediska hráči jediní lidé (resp. bytosti), kteří se v herním území vyskytují.
Přehlížení.
Nehrající lidé se sice v herní oblasti vyskytují, ale pro hru nejsou žádným způsobem podstatní ani ji svou přítomností nijak nenarušují. Tímto způsobem se odehrává většina larpů zasazených do moderního settingu. Civilisté nejsou nijak využíváni, ale vzhledem k modernímu settingu ve hře jednoduše existují. Takto fungovala například detektivka Death Note.
Plné začlenění.
Vyskytlo se například v pardubických Matrix larpech, kdy se hackeři připojovali do světa, v němž civilisté vlastně nevědomky hráli lidi připojené do Matrixu, což mělo výborný efekt na dokreslení atmosféry a kulis celé hry. Navíc pro agenty existovala možnost „reinkarnovat se“ do některého z civilistů při desetivteřinovém pobytu v jeho přítomnosti. Hra tak částečně podbízí hráče k tomu, aby civilisty začleňovali do hry a místo prosté ignorance na ně nějakým způsobem reagovali.
III. Airsoft a palné zbraně
Druhá část článku se zabývá přítomností zbraní v městských larpech; věcí, která je při porovnání s larpy v přírodě výrazně komplikovanější. Budou zde nastíněny zejména problémy, které vyplývají z jejich užívání, a možnosti, jak se jim vyhnout. Vzhledem k tomu, že užití chladných zbraní je značně přímočaré a nenese s sebou výrazně specifické problémy, je tento článek zaměřen na zbraně palné.
Airsoft a zákon
Nejběžnější reprezentací palných zbraní v larpech je airsoft, v současné době pravděpodobně stále nejvěrnější náhrada reálných zbraní. Pro jeho užití mluví zejména následující tři věci:
- Značně realistický vzhled, který v praxi podporuje atmosféru hry a imerzi hráčů.
- Střelba fyzických projektilů, které mají dostatečnou rychlost na to, aby letěly relativně daleko a zasáhly s relativní přesností. Do jisté míry to znamená i realistické užití – namířenou airsoftovou zbraň se ve hře rozhodně nevyplatí brát na lehkou váhu.
- Finanční dostupnost, případně možnost zapůjčení od přátel. Airsoft je v České republice poměrně rozšířenou záležitostí, a pro hráče tak není problém si zbraň na hru opatřit.
První dva zmíněné body týkající se realističnosti s sebou ale pochopitelně nesou i některá nebezpečí, a tedy i zákonná omezení. Zejména v minulosti platilo, že měli hráči a organizátoři ke své škodě tendenci je přehlížet (ve velkém množství případů kvůli pouhé neznalosti) a vystavovat tak všechny účastníky dotyčného larpu v podstatě na milost policii. Podle zákona o zbraních a střelivu z roku 2003 patří airsoftové zbraně do kategorie D, do níž spadají „plynové zbraně, u nichž kinetická energie střely na ústí hlavně dosahuje nejvíce 16 J – §7 písm. e).“ [1] Regulací týkajících se této kategorie je vícero, pro hráče a organizátory larpů jsou pak podstatné především tyto:
- "ZBRAŇ KATEGORIE D nebo střelivo do této zbraně může nabývat do vlastnictví a držet nebo nosit fyzická osoba starší 18 let způsobilá k právním úkonům – §15 odst. (1)."
- "STŘELBA ZE ZBRANĚ uvedené v §7 písm c) až g) (airsoftové zbraně) nebo ze zbraně uvedené v §7 písm. j) je zakázána na místě, kde by mohl být ohrožen život nebo zdraví osoby nebo způsobena škoda na majetku, pokud se nejedná o použití zbraně k ochraně života, zdraví nebo majetku – §15 odst.(3)."
- "DRŽITEL ZBRANĚ kategorie D nesmí zbraň nosit viditelně v místech, kam má veřejnost volný přístup - §15 odst. (5) písm. a)."
- "PŘÍSLUŠNÍK POLICIE je oprávněn zadržet zbraň kategorie A, B, C nebo D, střelivo, (…) aby jejich držiteli zabránil v jednání, kterým porušuje povinnost nebo nedodržuje zákaz stanovený tímto zákonem. Příslušník policie, který zadržel věc uvedenou ve větě první, vydá jejímu držiteli na místě potvrzení o převzetí zadržené věci." [1]
Rozeberme si teď jednotlivé body podrobně.
Zbraň kategorie D
nebo střelivo do této zbraně může nabývat do vlastnictví a držet nebo nosit fyzická osoba starší 18 let způsobilá k právním úkonům. Fakticky u nás není problém pořídit si airsoftovou zbraň i v nezletilém věku, případně ji dostat od rodičů. Pokud ale takový hráč přijede na larp a nastanou problémy, odpovědnost padá na zletilé hráče a zejména na organizátory. Je tedy lepší nezletilým hráčům zbraně vůbec nepovolit (neznalost neomlouvá) nebo si od jejich rodičů opatřit podepsaný souhlas a seznámení s možnými riziky. Odpovědnosti sice nezbaví, ale může být značně prospěšný při případných problémech – například při žalobě od rozlícených rodičů. [1]
Střelba ze zbraně
je zakázána na místě, kde by mohl být ohrožen život nebo zdraví osoby nebo způsobena škoda na majetku. Zde je důležité zamyslet se i nad silou zbraní, které jsou ve hře povoleny, vzhledem k ochranným pomůckám a vybavení, které hráči při hře využívají. Oproti airsoftovým akcím, kde jsou hráči zpravidla dobře oděni a vybaveni, není taková bezpečnost v larpech často možná (zejména kvůli důrazu na kostým, který se s požadavky na bezpečnost nemusí shodovat). Jedinou ochrannou pomůckou využívanou v larpech jsou obvykle pouze ochranné brýle, často sluneční, tedy relativně křehké a rozhodně ne prvoplánově určené pro ochranu očí před čímkoli jiným než sluncem. Kromě toho běžně oděný člověk v tričku nebo košili obvykle nechce stát proti AEG samopalu a podlitiny na těle zážitku ze hry rozhodně neprospívají. Na běžném larpu tedy není dost dobře možné, aby byly povoleny opravdu kvalitní zbraně. Zpravidla by to mělo znamenat vyřazení většiny elektrických (i pro jejich značnou výhodu oproti běžným a poměrně pomalým manuálním) a plynových zbraní. Pokud je přítomnost takových zbraní ve hře žádoucí, měla by být povolena pouze několika privilegovaným postavám hraným hráči, kteří jsou seznámeni s možnými riziky – za vystřelenou kuličku (a zranění jí způsobené) nese odpovědnost ten, kdo ji vystřelil. Tento fakt také rozšiřuje vhodnost toho mít při použití airsoftu v larpu podepsaný souhlas a seznámení s riziky na všechny přítomné hráče, nejen na nezletilé (resp. jejich rodiče).
Na tomto místě je dobré zmínit i kategorii, která se snaží dostat se k airsoftu o něco blíže při zachování vlastností larpů. Bývá označována termínem larpsoft a definována z obou pohledů – jako larp s prvky airsoftu i jako airsoft s prvky larpu. Jedním takovým případem na našem území jsou larp(soft)y Wolfenstein. [2] K airsoftu je možné se přiblížit ještě více, zde už je ale třeba vyhrazený prostor bez přístupu civilistů (což je ve městě často nemožné) a dochází k výraznému posunu od RP postavy k zaměření na ozbrojené konflikty. Takovou události u nás byla Abkhazia ve vojenském prostoru Milovice. [3]
Držitel zbraně
(…) nesmí zbraň nosit viditelně v místech, kam má veřejnost volný přístup. V kombinaci s výše uvedeným to znamená především fakt, že jakékoli konflikty v přítomnosti nehrajících lidí jsou naprosto vyloučené. Pokud se ale hraje ve městě, je téměř nemožné zamezit tomu, aby byl konflikt vidět např. z okna (člověk přikrčený za autem s pistolí v ruce je ukázkový příklad vyděšení okolních nájemníků). V současné době už se tyto situace stávají jen výjimečně, ale v každém případě platí, že je žádoucí informovat o probíhající akci policii (státní i městskou). I vyhrocená herní scéna bez fyzického kontaktu může někoho vyplašit, takže je dobré policii preventivně uvědomit i v případě, kdy to není zákonem vyžadováno (pod 50 účastníků). Skryté nošení zbraní by mělo být samozřejmostí.
Problém samozřejmě nastává ve chvíli, kdy je ozbrojený konflikt pro městskou hru žádoucí. Existuje několik způsobů, jak takovou situaci řešit, například:
- Použít koncept původně navrhovaný pro pardubické Hlídky. Zbraně měly být postavám odebrány jejich nadřízenými a vydávány jen v případě akce. Samotné konflikty pak měly probíhat na odlehlých místech (kam by se hráči svezli auty), kde nehrozí ohrožení nehrajících lidí.
- Pokud je to pro hru vhodné, pořádat ji pouze v noci (případně povolit konflikty až od určité hodiny), např. Nekroskop, H.R.A.
- Použít jiné zbraně než airsoft (viz níže).
Příslušník policie
je oprávněn zadržet zbraň, (…) aby jejich držiteli zabránil v jednání, kterým porušuje povinnost nebo nedodržuje zákaz stanovený tímto zákonem. Příslušník policie, který zadržel věc uvedenou ve větě první, vydá jejímu držiteli na místě potvrzení o převzetí zadržené věci. Pokud už dojde k problému a policie má potřebu zasáhnout, je alespoň dobré vědět, že je povinna vydat potvrzení o převezetí a stavu zbraně. Pokud dojde k jejímu poškození, má majitel nárok na náhradu škody. [1]
Tolik k zákonům. Právě tato omezení jsou hlavními důvody, proč se v městkých larpech již airsoft spíše nevyskytuje. Protože zatím nebyl prosazen dostatečně adekvátní systém, bývají střelné zbraně vypuštěny úplně, případně používány pouze symbolicky. Např. v larpu Arkánum 2011 byly airsoftové zbraně povoleny pouze pro první výstřel (automatický zásah bez vystřelení projektilu) a „bang“.
IV. Alternativy
Přímé náhrady za airsoft (tedy takové splňující všechny tři body uvedené nahoře) v současné době neexistují. Existují do jisté míry funkční náhrady, z nichž každá má své klady a zápory, ale které zatím nebyly v České republice využity. Podívejme se teď na čtyři z nich.
Využívání reálných zbraní určených pro sběratelské účely, tedy takových, u kterých je fyzicky znemožněna střelba. Jedná se o koncept využíváný mj. ve Finsku, který ale na našem území zatím spíše nemá budoucnost. Problémem je zejména cena zbraní, nutnost skrytého nošení a absence fyzického projektilu. Jedná se ale o vynikající koncept pro atmosférické larpy, kde není fyzická střelba nutná (případně je nežádoucí) – hráč vnímá kromě vizuální podoby zbraně i její váhu a má vědomí toho, že se jedná o reálnou zbraň, jakkoli jí byla střelba znemožněna.
Využívání kapslových pistolí. Zde se jedná o do značné míry bezproblémově dostupnou věc, na kterou zákon nahlíží jako na hračku – značný rozdíl oproti airsoftu. Vizuálně se reálným zbraním tolik nepodobají a opět jim chybí fyzický projektil k vystřelení, díky schopnosti vydávat zvuk výstřelu jsou ale vhodné jako atmosférická zbraň, podobně jako kategorie výše.
Nerf. Jedná se o akronym pro „non-expanding recreational foam“. [4] Tyto „zbraně“ střílí pěnové projektily a je s nimi tedy možné uspořádat i přestřellku, což je v předchozích dvou případech značně obtížné. Proti použití mluví zejména jejich cena a vzhled, díky kterému jsou nerf zbraně vhodné spíše pro futuristické larpy. Nicméně je možné je přetvořit ve stylu steampunk (viz obrázek) a o využití nerfu se i u nás občas spekuluje, takže larp s těmito zbraněmi nemusí být až takovou utopií.
Laser tag. [5] Pokud je pro hru žádoucí množství ozbrojených konfliktů ve městě, toto může být ideální volba. Laser tag je někdy využíván i při bojových cvičeních v armádě a ze všech zde uvedených alternativ naplňuje výhody airsoftu nejvíce. Existují dostatečně atmosfericky vypadající zbraně, nebezpečné projektily jsou nahrazeny laserovým paprskem (který sice není vzorem bezpečnosti, ale nezraní tak snadno), a dá se tedy využívat pro poměrně reálné simulace bojových scén. Zásadním problémem laser tagu je jeho cena, která převyšuje i značně drahé nerfy; s trochou diplomacie by ale snad bylo možné tyto zbraně pro některé larpy zapůjčit.
Obecně platí, že jednodušší airsoft ze hry naprosto vypustit. Úspěšně pořádané Hlídky v Brně a Pardubicích dokazují, že i takový larp může fungovat velice dobře. Pokud je přítomnost střelných zbraní ve hře žádoucí, mají organizátoři (a hráči) dvě možnosti. Být si vědomi rizik airsoftu a učinit patřičná opatření, která zamezí zraněním a konfliktům se zákonem, nebo se stát průkopníkem některé alternativy a dát české larpové scéně další zajímavý rozměr.
[1] http://www.airsoft-zbrane.estranky.cz/clanky/zakon-o-zbranich-a-strelivu.html
[2] http://www.aeriagloris.cz/pages/ag/nase-projekty/wolfenstein.php
[3] http://www.larpy.cz/reportaze/reportaz-reportaze/reportaz-abkhazia/
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Nerf
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Laser_tag
V. Nespecifické mechaniky
Třetí část článku se, podobně jako část první, zaměřuje na konkrétní mechaniky využitelné v městském prostředí, za cíl si ale volí mechaniky, které nejsou specifické pouze pro město a mohou být bez větších potíží aplikovány i jinde. Podobně jako v předchozích případech budou u jednotlivých mechanik uvedeny příklady jejich využití v konkrétních larpech nebo teoretických příkladech.
VI. Práce s lokacemi
Lokace se v zásadě dají rozdělit do dvou základních skupin. První jsou lokace, které slouží pouze jako místo vhodné pro setkávání, výměnu informací nebo zvláštní činnosti (např. magii). Druhý, komplikovanější typ s sebou kromě specifického umístění nese ještě předmět nebo informaci, s čímž pro organizátory souvisí několik komplikací, které budou rozebrány níže. Teoretickým třetím typem je pak libovolná kombinace nebo využití jen některých prvků těchto dvou mezních kategorií. Možností práce s lokacemi je samozřejmě mnohem více, na tomto místě je tedy zmíněný jen jakýsi obecný přehled.
Lokace jako místo
V souvislosti s tímto typem je vhodné si nejprve odpovědět na otázku, proč takové lokace vůbec používat. Pakliže se hra odehrává na rozlehlejším prostoru, může být pro hráče obtížné se během jejího průběhu potkat; tyto lokace, pokud je hráči využívají, pak příspívají k rychlejšímu spádu hry, protože postavy mají logicky lepší možnost na sebe narazit (např. Matrix 2008, Pardubice). Použití jako místo vhodné pro zvláštní činnosti (namátkou: magie, vstup do Šera, napojení se do systému…) navíc nutí hráče hrát směrem ven a provozovat tyto (často podstatné) úkony v dosahu a viditelnosti ostatních hráčů. Kromě zajímavějšího spádu hry samotné tak takové lokace mohou současně i vylepšit prožitek samotného hráče, který je nucen ukázat se ostatním, místo aby se schovával v pohodlném úkrytu.
Lokace jako nositel předmětu nebo informace
Tato kategorie je už ze své podstaty více problematická. Vzhledem k tomu, že většina her nebo některé jejich úseky probíhají ve dne (a v Čechách), není reálné ponechávat herní předměty volně ležet – existovala by příliš velká pravděpodobnost, že se ztratí nebo budou poškozeny. V zásadě existují tři možnosti, jak s takovými předměty nakládat – skrýt je, doručit je konkrétnímu člověku prostřednictvím CP nebo zvolit lokaci, kde nehrozí výše uvedené nebezpečí.
Skrývání je značně přímočaré, organizátoři ale pochopitelně musí mít na zřeteli, že takové předměty, jakkoli skryté, musí být nalezitelné pro hráče během hry. Je tedy vhodné hráče na konkrétním místě nějakým způsobem upozornit, že se v okolí nachází herní předmět. Dobrým příkladem tohoto postupu jsou pardubické Matrix larpy, v nichž barevná stužka symbolizovala, že je poblíž skrytá herní informace. Celkově vzato se jedná o vhodnou metodu, která je maximálně nezávislá na organizátorech, z logických důvodů je ale vhodná spíše pro informace nebo menší předměty.
Využití CP je často kombinováno s mobilním telefonem a dalo by se klasifikovat jako přechod mezi prvním a druhým typem lokací. Postava na určeném místě (případně i v určený čas) zavolá kontaktní osobě (organizátorovi, CP osobně) a obdrží informaci, případně je jí doručen předmět. Stejným způsobem může probíhat i domlouvání schůzek nebo naopak předávání informací dalším CP. Atmosfericky se jedná o velice přínosnou metodu, která hráče nutí k dalším interakcím se hrou, nejedná se o „samoobsluhu“ jako v předchozím případě. Běžná kapacita organizačního týmu přirozeně nedovoluje využívání jen tohoto typu lokací, je jimi ale možné hru velice dobře zpestřit.
Třetí způsob zahrnuje zejména využití konkrétních soukromých míst. Může se jednat o restaurace nebo bary, jejichž majitelé o hře vědí a nemají s ní problém, i o ryze soukromá místa jako kanceláře nebo byty. První případ je částečně komplikovaný přítomností nehrajících osob, např. zamluvený salonek se ale výborně osvědčil na larpu Death note (Pardubice, 2009). Byty a kanceláře jsou pro změnu využívané (tuším) brněnskými Hlídkami. Taková lokace pak samozřejmě neslouží jen jako místo pro předávání předmětů a informací, ale často i jako základna nějaké herní frakce. Je ale zpravidla nutné počítat s penězi za pronájem, a tedy i s vyšším organizačním poplatkem, což nemusí být vždy žádoucí.
Výjimkou jsou případy, kdy se hrá koná pouze v noci a dovoluje tak ponechat předměty ve hře poměrně volně. Tento způsob využíval např. Nekroskop, jehož lokace se nacházely mimo časté trasy chodců. Jiný způsob využíval znojemský Svět Zlodějů, kde byly herní předměty uloženy v pytlích roznesených večer na určitá místa a sesbíraných ráno po skončení herní doby. Tento systém navíc dovoluje využívání herních zámků a dalších navázaných mechanik (pytle představovaly domy, které bylo možné vykrást).
Vymezení lokací ve hře
Herní existence konkrétní lokace nemusí být podmíněna jejím fyzickým označením na příslušném místě. Naopak, v mnoha případech by se mohlo jednat spíše o rušivý prvek. Taková lokace pak může být jednoduše zmíněna v herních materiálech, neznamená to ale, že by musela být nutně využívána jen jako místo pro zvláštní činnosti – zmiňované stuhy v Matrix larpech se nacházely právě na takto označených místech.
Přímé označení může probíhat několika způsoby. Prvním je vhodným symbol, ideálně takový, který podporuje atmosféru místa, jak to bylo využito v larpu Arkánum (Pardubice, 2011). V případě, kdy je ale žádoucí k lokaci viditelně přidat i nějakou informaci (zejména popis místa, pokud se neshoduje s realitou), bývá stále využíván prostý list papíru s popisem (Nekroskop, Světy Zlodějů, Arkánum…). Ideálním případem je samozřejmě lokace, kterou není třeba takto popisovat, reálné ztvárnění ale často nemusí být možné (nadpřirozeno) nebo značně drahé (socha postavy důležité pro hru). Pokud je tedy cílem organizátorů minimalizovat virtualizaci ve hře, je vhodné zvolit vhodné časové zasazení a setting, který vzhledově odpovídá faktické herní oblasti.
VII. Herní doba
Oproti larpům pořádaným v přírodě v městkých larpech spíše není žádoucí, aby hra trvala nepřetržitě po dobu několika dní. Proti hře nonstop (která by měla imerzi spíše podporovat) mluví především fakt, že není dostatečně dobře možné zabránit vypadnutí hráčů z role ve chvíli, kdy jdou spát. Hráči žijící ve městě, kde se larp odehrává, se jednoduše vrátí do svých domovů (a životů) a přespolní hráči mívají zpravidla zařízené pouze jedno místo na přespání. Pokud by se na takovém místě potkali dávní nepřátelé, těžko by mohli v poklidu spát vedle sebe. Tento problém se dá vyřešit speciálními místy pro přespání všech členů jednotlivých frakcí, opět je ale třeba počítat se zvýšenou cenou.
VIII. Intimní kontakt
Znázornění intimního kontaktu tak, aby zůstala pořád zachována hra jako taková, může je všeobecně poměrně obtížné. Reálné ztvárnění je z pochopitelných důvodů často nemožné a při použití už by mělo spíše tendenci posouvat hru mimo hranice larpu (pokud to není přímo cílem, takový larp pak ale zpravidla ztrácí zaměření na cokoli jiného). Opět existuje několik více či méně dostatečných možností jak intimní kontakt ztvárnit, od prosté improvizace s ponechaným oblečením (alespoň některým, viz Warhammer 2008), která má ale tendenci vyznívat spíše komicky, až po konkrétní mechaniky, které se touto formou kontaktu zabývají. V českých končinách jsou k nalezení především dvě z nich.
První formou je použití masáže (rukou, krku…), jejíž intenzita a způsob provedení (přitlačení, plácnutí) znázorňuje, jak pohlavní akt probíhá. Nespornou výhodou je, že se partneři navzájem uvolní a je pro ně snazší doprovázet hraní i zvuky a pohybem těla. Naopak proti mechanice mluví především obtížnost aplikování této mechaniky mezi partnery navzájem; vzniká tu větší nutnost se střídat, což může hru částečně narušovat.
Druhou formou je pak metoda ARS AMANDI (umění milovat) pocházející ze Skandinávie. Míra intimního dotyku je znázorněna dotykem partnerovy ruky, kdy platí jednoduchá úměra – čím blíže k ramenu, tím je dotyk intimnější. Nikde ale není stanoveno, kde končí např. polibek a začíná položení ruky na stehno, vše je ponecháno na fantazii hráčů. Stejně jako v předchozím případě je možné znázornit intenzitu pomocí způsobu dotyku (stisk, škrábnutí…). Oproti masáži je v tomto případě pro partnery snazší „uspokojovat se“ navzájem a udržovat i oční kontakt, mechanika ale pochopitelně vyžaduje vyšší zapojení fantazie hráčů. Díky společenské bezproblémovosti dotyku rukou je ale snadné tuto mechaniku použít například i v případě, kdy se jedná o osoby stejného pohlaví.
IX. Losované/organizací rozdělené dovednosti
Toto je poněkud kontroverzní mechanika, která byla použita v larpu Nekroskop. Jejím cílem bylo přiřadit k hráči předem připraveným postavám paranormální dovednosti, o kterých neměli hráči předem vědět, aby se tak při přípravě postav koncentrovali spíše na jejich charakter a příběh, než na dovednosti. Tato mechanika narazila ve chvíli, kdy takto připravených postav bylo velice poskrovnu, přesto ale není nutné ji úplně zavrhovat. Funkčnější varianta v dané situaci by vypadala tak, že by si hráči před hrou současně se schopnostmi vylosovali i dějovou linku, která by na konkrétní schopnost byla navázaná. V takovém případě zůstává zachované hráčům předem neznámé rozdělení dovedností, zároveň ale není vyžadovaná výraznější aktivita hráčů při přípravě svých postav.
X. Stopy
Mechanika vhodná pro použití v larpech, kde jsou předpokládány nelegální činy a potřeba po nich pátrat. Je v praxi ověřené, že stopy skutečně mohou vést k odhalení pachatele. Po spáchání nekalého činu zanechá pachatel na místě stopu, papírek se svou osobní značkou a dvěmi až třemi dalšími vymyšlenými (případně opsanými). Pronásledovatel je pak schopen opakující se značky vysledovat a za přispění dalších mechanik (například sejmutí otisku aury v Arkánu) dojít až k odhalení pachatele. V případě, kdy není žádoucí, aby stopy dokázal číst každý, je papírek jednoduše přeložený a otevřít ho může až například stopař.
XI. Závěr
Stejně jako v případě lokací platí, že mechanik je nepřeberné množství a není možné je popsat všechny. Berte prosím toto krátké představení některých z nich jako pomůcku pro inspiraci a zamyšlení se nad některými problémy, které z konkrétních mechanik mohou vyplývat. Ačkoli současný vývoj tíhne spíše k minimalizaci pravidel a mechanik, které se ve hře vyskytují, larp sám o sobě je do značné míry závislý na virtualizaci – a bez jejich, jakkoli jen částečného, pravidlového omezení se neobejde.
Jan "Eridor" Volný
Jan "Eridor" Volný
Student japanistiky a anglistiky na Masarykově univerzitě v Brně, larpům se věnuje od roku 2007. Zajímá se o lingvistiku, japonskou historii a kulturu. V larpech se specializuje především na městské, klade důraz na plynulost hry a dostatek děje pro všechny postavy. Na kontě má mimo jiné detektivní larp podle anime Death Note, v současné době vzhledem k nedostatku času spíše ukládá nápady do šuplíku. Na konferenci promluví v angličtině o městských larpech.
Videozáznam je dostupný na http://vimeo.com/30009292.
Tento článek byl publikován ve sborníku z larpové konference Odraz 2011
Jen plácnu takovou kravinu, co mě napadla. Týká se alternativ pro zbraně ve městech a z předmětu příspěvku je už celkem jasné, co chci zmínit.
Zkoušel už někdo stříkací pistole (na vodu)? Některé tyto "zbraně" mají podle mě celkem přijatelný tvar, takže po přebarvení nemusí na sci-fi vypadat špatně (možná se dělají i nějaké realistického vzhledu). Ohrožení okolí je minimální, cena přijatelná, munice se dá řešit petkama či zastávkama na veřejném záchodě a je tu skutečný projektil.
Osobně jsem ale začátečník, který na žádném městském larpu ještě nebyl, a tak netuším jestli má tento nápad nějakou cenu. Co zkušenější lidi na to?
Stříkací pistole se používali ve Válce břehů, organizované Děsírem. Jedná se o městskou hru s některými larpovými prvky, spíše než o larp. Střílení bylo ještě vylepšené tak, že v pistolých byl roztok jedlé soli a hráči měli na sobě připnuté lakmusové papírky, které jasně indikovaly zásah. viz http://www.desir-cz.org/page.php?id=42
Druhou hrou se stříkacími pisotlemi je Špína - vodní bitva s larpovými prvky od Court of Moravia. viz http://www.courtofmoravia.com/larpy/spina-co-potrebuje-splachnout/
Ani v jedné hře se neřešila podoba zbraní, používali se neupravené. Ze zmíněných her jsem hrál jen Špínu, během které jsem v zápalu boje rozbil dvě pistole. Je to holt čínský plast a je třeba na to brát ohled.