Porta Rossa MDVII pohledem organizátorů
... a padesáti hráčů
Cílem tohoto článku je ukázat, jak se tvořila hra "Porta Rossa MDVII", jaké problémy jsme v průběhu její tvorby řešili, kolik práce za takovou hrou stojí a jak tuto práci hodnotili v našich dotaznících hráči. Obsahu hry, příběhu a podobně se budu věnovat jen minimálně. Nejen proto, že není tématem článku, ale i proto, že zvažujeme možnosti případného opakování hry např. za tři, čtyři roky.
Pro rychlou orientaci – Porta Rossa MDVII proběhla 3.-6.11. 2011 na hradě Lipnice nad Sázavou, článek o ní z pohledu hráče si můžete přečíst třeba tady http://www.larp.cz/cs/clanek/2896/porta-rossa-mdvii-ohlednuti.
Organizační tým byl rozdělen do dvou podsekcí, realizační a kreativní. Vedoucím obou a celého projektu pak byl Mikuláš Pešta, který je zároveň předsedou Rosenthal o.s. V kreativní sekci pracoval dále Jiří "Louda" Rosol, Sarah "Feain" Komasová a já, realizační sekci zajistil Rosenthal o.s. jako celek.
Jak hra vznikla?
Na tom, že bychom chtěli po Ardávii dále spolupracovat jsme se s Mikulášem shodli definitivně v září. Oba dva jsme navrhli několik základních konceptů, z nichž některé jsme zavrhli a některé nechali na budoucnost. Zvítězil pak základní koncept renesanční hry, odehrávající se v poslední baště města zničeného morem, který jsem načrtl při práci na Ardávii. Na čem jsme se shodli bylo po zkušenostech z Ardávie a dalších her rozdělení organizačního týmu na dvě sekce, ambiciozní plán udělat hru pro ještě více hráčů (Ardávie přibližně 80, Porta 90) a na tom, že ve dvou takovou hru rozhodně nenapíšeme nikdy. Poté jsme začali cíleně hledat zajímavé lidi schopné organizační práce – kámošství nebylo prioritou. Ještě v září jsme se domluvili s Feain a Loudou.
Od října 2010 dál tak začaly pravidelné týdenní schůzky, na kterých jsme v průběhu nějakých 4 hodin týdně a domácích úkolů dávali dohromady děj hry a řešili problémy ad hoc. Postupovali jsme od sepsání základních témat, které se musí na hře určitě objevit (např. mor, smrt, italské pověry, katolická mytologie, humanistické myšlenky, bohaté citace a odkazy na umělecká díla), přes formu (všechno na hře musí být uvěřitelné, každá nadpřirozená věc musí mít přirozené vysvětlení, možnost různých přístupů a interpretací) až po věci úplně přízemní, které z daného vyplývaly – např. v tom, že pokud chceme realistickou lokaci, musíme mít hrad. A pokud chceme hrad, musí být bez návštěvníků a zároveň za rozumnou cenu, tedy mimo sezónu.
Po formulování těchto základních předpokladů, kterých jsme se dále při tvorbě drželi za každou cenu, přišla tvorba vlastního obsahu. Jako první byly nahozeny črty herních skupin, které jsme důkladně cizelovali a proškrtávali, dokud každá skupina neměla nezastupitelné místo a herní výraz. Za klíčové považuji, že skupiny už byly psány s důrazem na místo ve hře a ne tak, abychom je dokázali snadno zaplnit hráči – chyběly tak tradiční skupiny „obyčejných lidí, co vlastně nic moc neřeší“. Každá postava i každá skupina měla mít vlastní naplněnou dramatickou linku. Důležité také pro nás bylo vystihnout všechny aspekty tématu, ne historicky správně vystihnout realitu. Tomu se pak přizpůsobil celý spíše divadelní styl hry, který reflektovala i její úmyslně jednoduchá a zároveň nerealistická pravidla (dějství, volitelná délka agonie..).
Za použití stejných pravidel se pak postupovalo od skupin k postavám. U těch jsme se snažili (opět oproti historii) vyrobit co nejvíce kvalitních ženských rolí ve všech možných polohách. Průběžně po celou dobu tvorby se vyvíjely a přidávaly zápletky – některé jasně vyplývaly z nastavení skupin, některé z historie postav a řada jich byla naopak volně nahozená a bylo do nich třeba doplnit vhodné postavy. Potřebovali jsme tak systém, ve kterém bude možno pracovat s obrovským množstvím informací (každá postava ve verzi "pro organizátora" nakonec zabírala minimálně dvě stránky), provazováním a možností vyhledat všechny shodné prvky a všechny je upravit, když jsme museli nějaké nastavení změnit.
Protože jsme si tuto potřebu uvědomovali od začátku, museli jsme už v prvním bodě zvolit správné nástroje. To se nám při zpětném pohledu asi povedlo. K ukládání informací a práci s nimi posloužil výborně wikidot (wikidot.com), na kterém jsme vytvořili vlastní "site". Komunikace v kreativním týmu probíhala na pravidelných schůzkách, k řešení věcí okamžitě a dohadování termínů další schůzky bohatě stačil obyčejný hofylandový klub (stejně by posloužila FB / google+ / nyx / jakákoliv jiná skupina). Komunikaci s realizačním týmem zajišťoval Mikuláš osobně a přes vlastní kanály Rosenthal o.s.
Rosenthal (konkrétně Sloupík s Vořechem) také dodal stránky hry a registrační systém Rories. Rories nám umožnil realizovat konkurzové volby postav, na stránkách jsme pak jednou měsíčně zveřejňovali dodatečné relevantní informace – skupiny, pravidla, postavy, registraci, další dokumenty o světě… Doufáme, že tento postup udržel pozornost hráčů po celých téměř deset měsíců mezi zveřejněním stránek a samotnou hrou. Bylo také třeba řešit řadu problémů vzniklých odhlašováním hráčů, zakomponováním hráčských přání do postav včetně několika úplně nových zápletek, nemocemi těsně před hrou, které vyvolaly nutnost předat zápletky jedné postavy postavě jiné a podobně.
Rozebírání nastavení jednotlivých zápletek, postav, rozhodování co je zábavné a co není, principů formálních a neformálních skupin atd. by zabralo příliš místa a bylo by nejspíše k ničemu. Povídání o kreativní sekci tak zakončíme jenom číselným shrnutím. Na obsahové stránce hry naplno pracovali od října 2010 do listopadu 2011 čtyři lidé, kteří se jednou týdně na 4 hodiny sešli a přibližně tak pět, šest hodin se na ni doma připravovaly. V návalech před zveřejňováním věcí, odesíláním mailů hráčům, odesíláním finálních verzí postav a podobných chvílích to často byly i tři dny práce v kuse. U takovéhoto projektu se ale nedá prakticky vyjádřit, kolik jste investovali času, protože na ni myslíte prostě stále. Měli jsme také hodně velké štěstí, že jsme na začátku zvolili rozumné postupy. I tak jsme se celou dobu učili, jak vlastně s takovým množstvím informací pracovat – a kdybychom zjistili v půlce, že jsme ve slepé uličce, hra by vznikla za mnohem větších bolestí.
Realizační fakta
K tomu, aby požitek z připravených zápletek byl maximální a aby hra vůbec fungovala bylo nutně třeba stoprocentního zázemí a zároveň určitého pohodlí pro hráče. Přirozeně jsme se tak dohodli na tom, že jídlo bude stylové a budeme ho zajišťovat my, ve hře se bude vyskytovat nějaké množství realizačně náročných speciálních efektů a davových scén, na povolení nestylových přímotopů v prochladlých místnostech a na dostupnosti moderního hygienického zázemí. Hrad bylo třeba také vnitřně přestavět, přestěhovat obrovské množství nábytku, schovat exponáty mimo herní prostor, vytvořit herní lokace a také vyrobit, dovézt a spravovat všechny kostýmy pro CP, kterých bylo bezmála 50.
Nové kostýmy spolkly více jak 220 metrů látky, většina byla použita z majetku organizátorů nebo byla zapůjčena. Také již zmíněnou dobovou kuchyni bylo nutné vybavit a zásobovat, aby mohla 3 dny vařit pro 120 lidí. V průběhu hry bylo třeba řešit i nečekané problémy – kolaps dámské toalety si například vyžádal několikahodinovou práci mnoha lidí v podobě rozebírání a čištění toalety a odpadních rour. Díky obětavosti realizačního týmu (v tomhle případě obzvlášt udatných dobrovolníků pod vedením Víti a Godota) jsme se my z kreativního týmu nemuseli tímto problémem vůbec zabývat a na plno se věnovat hře. Na normální hře by takový problém hru asi i ukončil.
V realizačním týmu byly funkce přesně vymezeny, a to následujícím způsobem:
- Adam Pešta - hmotná realizace, produkce, logistika, rozpočet
- Šimon Pešta - koordinování a koučink CP týmu
- Alča Kučerová – finance a účetnictví
- Monika Vlková – make-up
- Miroslav Punčochář - sponzoři
- Kateřina Kadwen Rousková - kostýmové konzultace
- Zaris, Lucka, Katka, Xenie, Voříškovi, Punčochářovi a Peštovi – kuchyně
- Sloupoš - speciální efekty
- Vořech – web a interní databáze
- Rosenthal a další – cizí postavy
Komunikace kreativního a realizačního týmu probíhala tak, že kreativní tým zadal, co je třeba vyrobit, realizační tým to začal samostatně řešit a kontaktoval nás až v případě problémů. Díky tomu jsme se nemuseli vůbec zdržovat věcmi jako "jak udělat hranici?", stačilo říct "potřebujeme, aby to vypadalo, že někdo hoří".
Rozpočet
Celkový rozpočet: 110 000,-
- Pronájem, energie: 15.000,-
- jídlo: 28.000,-
- Kulisy, materiál, nářadí 21.000,-
- Kostýmy, rekvizity, spec. efekty 14.000,-
- Provozní náklady 13.000,-
- Pohonné hmoty 17.000,-
Dotazníky
Nyní jste mohli v rychlosti vidět, jak vypadá taková organizace. A jak dopadl výsledek? K vybírání názorů jsme se po dobrých zkušenostech z Ardávie rozhodli rozeslat všem hráčům velmi podrobný dotazník. Vrátilo se jich 50 plně vyplněných a pár vyplněných krátce. Pro extrémně velký dotazník jsme se rozhodli proto, že nás jako organizátory už zajímají poměrně detailní informace. Je pro nás důležité, jak se hra líbila na stupnici od jedné do deseti – ale ještě důležitější je pro nás odhalit, co se vlastně líbilo, co se nelíbilo a jak hráč vnímá hru svojí a ostatních hráčů. Vybral jsem pár nejzajímavějších otázek a jak na ně bylo odpovídáno – a nebojte se, na konci je i zprůměrované objektivní hodnocení.
Co třeba bylo nejčastější odpovědí u otázky Setkal/a jsi se jako hráč s nějakou zápletkou/ herním prvkem, který se vám zdál pro larpy nestandartní a pro vaší hru přínosný?
Jednoznačně VÍRA. Pro úvod je třeba přiznat, že v dotazníku před hrou zaškrtla skoro třetina hráčů, že s vírou nechce mít nic společného a není to pro ně téma, o kterém si chtějí hrát. Tím příjemnějším překvapením pak bylo, když ti samí byli příjemně překvapeni realističnosti a mnohostí pojetí víry. Vyzdvihovány zde bylo jak mnohobarevné nastavení přístupů k víře, tak individuální výkony jednotlivých kněží a hlavně vážný a nepitvořivý přístup všech hráčů. Byli jsme velmi rádi, že jsme tuto problematiku zvládli uchopit a překonat strach vzniklý na jiných hrách.
Zajímavé pro všechny organizátory by mohlo být hodnocení CP. Vysoce hodnoceno bylo jejich oddělení od hry, dobrá informovanost a práce s mnohdy naturalistickými detaily. Právě to, že se tyto postavy nepotkávaly s hráči mimo určená místa považujeme za zásadní bod každé takové organizace – stejně jako to, že jsou nainstruované hráčům hru zpříjemnit, mají jasně dané limity co se kdy může stát a nesnaží se hru vyhrát/ hráče překonat.
A co by mohlo zajímat hráče? To, že ostatní zajímá jak hrajete stále. Nejčastější kritiku si zasloužilo popíjení vlastního alkoholu a "dělání srandy", často i s oddůvodněním, že oddychnout si měl člověk prostor v kuřárně a na záchodech. Druhá nejčastější kritika u hráčů směřovala k opatrnickému hraní bez konfliktů – rovnou ale s tím, že to nebylo nijak časté. Zajímavé také je, že někteří hráči, kteří byli velmi často chváleni byli zároveň několikrát označeni jako hráči, kteří někomu narušili zážitek. Ve skutečnosti toto vnímáme hlavně jako výzvu pro organizační tým – více workshopů o tom, co je zrovna na této hře vhodné hraní.
Poučné pak byly otázky o organizaci hry a o nejsilnějších zážitcích: mohli jsme jak odhalit různé dílčí nedodělky, tak hlavně objevit celou řadu úžasných scén, o kterých bychom se jinak nikdy nedověděli. Nejvýznamnější dopad pak bude mít asi časté volání po tom, aby hra zabrala klidně více dní dovolené a končila řádnou párty.
V dotazníku by se dalo ještě hodně dlouho dumat nad jednotlivými otázkami – věříme, že pokud o to někdo bude mít zájem, může ho s námi konzultovat. Teď už je ale čas článek ukončit, a jak jinak, než průměrem kolonky "objektivní hodnocení na škále od 1 do 10".
Ten vyšel 8,969.
Velmi děkuje hráčům za oživení hry, čtenářům za trpělivost a za organizační tým se loučí
David Wagner
fotografie: Hač & Patrick
Konečně článek, který ukazuje, jak má vypadat text o proběhlé hře, ze které ho si můžu něco odnést nejen pokud jsem tam byl a zažral se do příběhu, ale i pokud bych o hře nikdy před tím neslyšel. Myslím, že pokud člověk chce psát report ze svého larpu, přečtení tohoto článku a inspirace je víc než vhodná.
Viz mimo jiné, že se v článku nepopisují žádné příběhové linie a i celkové téma hry jen heslovitě, v řádu maximálně pár vět.
Předem bych chtěl říct, že článek na mě působí celkově dobým dojmem. Je psán z pohledu organizátora a trochu nekriticky, ale věřím, že na hře, jejíž hodnocení hýří superlativy (i ode mne) si organizátoři vezmou poučení i z té nejmenší výtky, a tak ji tady nemusí zveřejňovat.
"Nejvýznamnější dopad pak bude mít asi časté volání po tom, aby hra zabrala klidně více dní dovolené a končila řádnou párty." Tady bych se trochu pozastavil. Protože ať chceme nebo ne, tak hry nám nějakým způsobem zasahují do života, jsou speciálním časem, kdy jsme v "jiném světě" (To nemám ze sebe, tak to popisují odborníci věnující se teoriím hry např. Huizinga). Vystoupit ze hry se dá teoreticky kdykoliv, ale v případě tak silných zážitků jako je téměř 40 hodin hraní zaměřeného na opravdové prožívání postav, vžívání se do situací atp. je třeba to ohraničení poněkud příkřejší. Možná ne na začátku, kde se hra postupně rozbíhá a hráči se dostávají do tempa až třeba druhý den(což je možná škoda, ale nejsem stroje a potřebujeme trochu přechodového času abychom se "zaběhli" - tedy jako stroje ;-) ), ale rozhodně je třeba poměrně příkře ukončit ten výstup z rolí. Silné volání po změně herní doby bylo zapříčiněno v případě mne a několika dalších hráčů hlavně problémem pozvolného návratu do reality bez ostrého oddělení (pro vysvětlení, hra začínala workshopy ve čtvrtek večer a končila v neděli přibližně ve dvě odpoledne - pozn. autora). Zde zmiňovaná párty není ničím jiným než oním "přechodovým rituálem", který ukončuje dobu hry a pomáhá vrátit se do reality. Osobně jsem to při hodnocení hry nazval detoxem a stojím si za tím, protože jsem měl ještě následující týden problém se plně vrátut do běžného života bez stálého zamýšlení se nad osudem postavy (třeba i sny byly ovlivněny hrou). Zkráceně řečeno, párty není jen o tom opít se na hradě v kostýmech s přáteli (tedy ne pro mě a ne primárně), je to také prostředek pro ukončení hry. Toť z pohledu hráče.
Z pohledu organizátora musím říct ze své zkušenosti, že ukončení v podobě párty je zcela zásadní pro možnost uvolnění stresu zažívaného posledních několik hodin/dnů/týdnů. Večerní posezení prostě dává jasný signal, že ta tíživá a svazující organizátorská vesta je konečně pryč a vy si můžete odfrknout (alespoň na pár dní, než ve vás začnou hlodat myšlenky, že by to přeci šlo lépe... . V takovém případě jste ztraceni a já vám gratuluji a kondoluji, protože jsem se stal závislým organizátorem :-D)
Inu, mám pro tebe obšírnou odpověď!
Je to jak říkáš. Nebudu rozvádět proč jsme to zkusili bez párty nějak do hloubky(primárně šlo o dovolené a to, že 48 hodin hry jsme vyhodnotili celkem jako ideál, spousta věcí kdyby se odehrála v sobotu večer tak jenom budou tupě přehlušovat jiné sobotní události), jenom řeknu, že v dalších projektech už budeme chytřejší.
To bych asi doporučil všem, kteří plánují emočně intenzivní hru...byť to se samozřejmě těžko odhadhuje:)