Porta Rossa …octnout se ve filmu
Porta Rossa... octnout se ve filmu from Godric on Vimeo.
Autor: Sarah "Feain" Komasová
„Za tohoto strádání a soužení skoro úplně upadla a poklesla v našem městě ctihodná vážnost zákonů jak božských, tak lidských, protože ti, kdo je měli spravovat či vykonávat, buď zemřeli jako ostatní lidé, nebo byli nemocni, či zůstali bez všech pomocníků, takže nemohli svůj úřad vykonávat a každému bylo tedy dovoleno, aby si dělal, co chce.“
Giovanni Boccaccio, Dekameron
První listopadový víkend roku 2011 budete mít, v rámci hry Porta Rossa, šanci přenést se do raně novověké Itálie a na vlastní kůži prožít osud jednoho z posledních přeživších obyvatel Janova zasaženého morem. Larp se odehraje 3.-6. listopadu na hradě Točník a za jeho organizaci je odpovědno občanské sdružení Rosenthal a skupina externistů.
Setting
Děj hry je zasazen do italského přístavu Janova roku 1507 a odehrává se ve světě lehce pozměněné historie. V „naší“ historii Francie vznesla nárok na Milán a následně jej dobyla. Milánský vévoda Lodovico Sforza se po této prohře pokusil zachránit útěkem do Janova, který jeho rodina již asi dvacet let ovládala. Francouzská vojska následovala jeho kroků a v létě 1506 Janov oblehla. V obleženém městě se zanedlouho objevil mor, který proměnil obléhání v karanténu. Město se ponořilo do naprostého chaosu. Umírání a smrt byly přítomny na každém kroku, stejně jako strašlivá nákaza a lidé jí zasažení, kteří v ukrutných bolestech pozbyvše rozumu napadali ostatní. Pokusy získat poslední místa na odplouvajících lodích se proměnily v masakr, který společně s drancováním zachvátil celé město. Přeživší, kteří se pokusili utéci po souši, byli bez milosti zavražděni obléhající armádou. Jen malé skupince osob se podařilo uniknout smrti, a to za branami zapadlé městské pevnosti Porty Rossy. Přeživší se musí vyrovnat nejen se ztrátou svých bližních, ale i s novým uspořádáním, kde tradiční sociální vazby ztrácí sílu a kde se mnohé hodnoty jeví ve zcela novém světle. To se může zdát ještě těžší a tíživější před blížícími se Velikonocemi, největšími svátky křesťanstva. I letos by měl však předcházející půst zahájit karneval, který snad přinese alespoň trochu rozptýlení. Právě do těchto dní je situován náš příběh.
Při tvorbě tohoto settingu nás lákala především možnost propojit a zpracovat velké množství motivů, které, jak se domníváme, utvoří vhodný podklad pro stavbu zápletek. Kromě motivu karnevalu a karnevalovosti nás zaujal především přerod středověkého způsobu uvažování v novověký. Zde jsme se zaměřili především na příklon k „rozumovému“ vnímání světa, na nový způsob státoprávního uvažování, ale i na vědecké objevy na poli lékařství a geografie (vlastně vznik tradičně chápané vědy vůbec). Inspirovala nás rovněž umělecká stránka renesance přicházející s novými postupy v divadle, hudbě i malířství. Nejvíce jsme ale akcentovali otázky náboženské, jejichž aktuálnost podtrhuje zejména všudypřítomnost Černé smrti. Ta dává v našem světě vzniknout množství chiliastických kultů pochopitelně vycházejících z křesťanského základu. Ve hře se budeme snažit vytvořit hutnou atmosféru, jejíž vznik bychom rádi podpořili zejména množstvím zajímavých dramaticky ztvárněných scén.
…octnout se ve filmu
Snaha o dramatické pojetí scén vychází z našeho „filmového“ přístupu, od něhož je odvozen i název celé přednášky. Koncept Porty Rossy se na populárním „hráčském trojúhelníku“ (viz třeba Trojúhelník pro všechny) blíží nejvíce k jeho „dramatickému“ vrcholu. Přesto ve velké většině případů zachováváme předpoklad „svobodného“ rozhodování postav-hráčů a tak doufáme, že ani odpůrci dramatického přístupu se nebudou na naší hře nudit. Naším cílem je připravit napínavou hru, nabitou množstvím zápletek a hráčské akce, navodit atmosféru italského renesančního města zasaženého morem, kde jsou tradičně uznávané lidské hodnoty vystaveny zkoušce. Naším záměrem je, aby tato iluze působila uvěřitelně. Nechceme se pokoušet vytvořit nápodobu reality. Podobně jako filmoví tvůrci se tedy nesnažíme o dokumentování života lidí v raném novověku, ale o vytváření zajímavých a poutavých příběhů na historickém pozadí, které by mělo působit reálně a nerušivě a které by nám mělo především pomoci takové příběhy vytvářet. Z této koncepce „vypadat reálně“ nikoliv „být reálné“ vychází celý náš organizační přístup. To se projevuje nejen v dramatizaci zápletek, ale především i v našem přístupu k prostředí, rekvizitám, kostýmům a ke stravování. I zde je pro nás důležité zejména to, jak působí celek, nikoliv skrytý detail (drobné dobové odchylky v oděvu, nedobovost látek a jiných materiálů, strojové švy, moderní spodní prádlo). V případě stravování chceme zachovávat především čistotu herního prostředí a udržení tempa hry. Hra rozhodně nemá být jakýmsi „středověkým survivalem“ založeným na trýznění hráčů hlady. Hráči se tak mohou těšit na chutná jídla z rukou zkušeného kuchařského týmu, který již prokázal svoje schopnosti na hrách Rosenburg a Ardavské Údolí 1462.
Organizace
Příprava takto komplexní hry je pochopitelně značně organizačně i časově náročná, proto bych se ráda zmínila i o postupech, které jsme při její přípravě zvolili.
Organizační tým je rozdělen na dvě sekce: takzvanou sekci kreativní, která vytváří pomyslný „software“ hry a sekci realizační, která se stará o hmotné zajištění akce. Realizační sekce je složena z klíčových členů Rosenthal o.s., sekce kreativní byla vytvořena Mikym, předsedou Rosenthal o.s. a Daysirem, kteří již dříve spolupracovali na organizaci hry Ardavské Údolí 1462 a Loudou a Feain, kteří jimi byli k organizaci Porty Rossy přizváni.
Toto rozdělení nám dovoluje plně se věnovat nám příslušející části hry. Zázemí dlouhodobě fungujícího občanského sdružení je zároveň ideální pro realizaci komplikovaných položek zahrnujících účetnictví, žádosti o dotace, propagaci, správu webu a především pro technické zajištění celé akce.
Kreativní sekce
Kreativní sekce se schází od počátku podzimu jednou týdně. Během naší práce jsme si nejprve upřesnili otázky týkající se settingu, motivů, které chceme, aby se ve hře objevily, a časového rozdělení. Vyjasnili jsme si mezinárodní situaci v herním světě, situaci ve městě, v samotné Portě Rosse i otázky týkající se moru. Následně jsme pomocí brainstormingu shromáždili motivy, se kterými chceme ve hře pracovat, dále jsme si definovali, v čem budou tyto motivy pro hru přínosné. Vytvořili jsme i hrubý „dramaturgický plán“- určili jsme, do jakých částí hry chceme směřovat jednotlivé hlavní akce a jak vůbec chceme celou hru vnitřně rozdělit.
Dalším bodem byla tvorba postav, při níž pro nás bylo rozhodující připravit si pro další práci vysoký potenciál zápletek. Vzhledem k tomu, že jsme se rozhodli vytvořit hru pro sto hráčů, bylo nutno vytvořit i sto rolí. Abychom mohli postupovat co možná nejsystematičtěji navrhli jsme nejprve skupiny a skupinky a určili počty míst v nich. Tyto skupinky (jejichž seznam je přístupný na našem webu) byly někdy závislé na logice hry, např. šlechtický rod, obchodnická rodina, členové kultu, někdy se však jednalo spíše o velmi volně sdružené jednotlivce. Následně jsme začali vytvářet jednotlivé postavy postupujíce podle jednotlivých skupin. Každá z postav je unikátní, podrobně rozpracovaná a jak doufáme, uvěřitelná. Velkou pozornost jsme věnovali i tvorbě životných a plastických ženských rolí. Nyní pracujeme zejména na vytváření jednotlivých zápletek a jejich načasování.
Hráči a výběr role
K již zmiňovaným skupinám zveřejněným na našem webu přibyl již i seznam postav, ze kterého si hráči můžou volně vybírat. Tato volná volba postav je umožněna settingem hry, který počítá s tím, že se všechny postavy vzájemně alespoň vzdáleně znají a není tedy na škodu, když si hráči kromě shrnutí své postavy přečtou informace ještě o několika dalších. Přestože jsou postavy poměrně pevně definované, jejich výsledné vyznění bude samozřejmě silně závislé na přístupu konkrétních hráčů a jejich interpretaci jednotlivých rolí. Nebudeme se bránit ani novým motivům navrženým hráči, které bychom mohli do jejich postav začlenit.
Od hráčů však očekáváme, že se důkladně seznámí se settingem hry, se svojí postavou a v neposlední řadě i se svými vazbami na další role. Stejně tak doufáme, že hráči nepodcení svou předherní přípravu ani v oblasti kostýmu, a nebo, že využijí naší nabídky na jeho zajištění.
Během samotné hry budou pak hráči ztvárňovat jimi zvolenou postavu, budou pracovat na rozvíjení zápletek své postavy, budou se podílet na zápletkách skupinových i na tvorbě příběhu celé hry.
V rozvíjení specifické osobní zápletky pak spatřuji hlavní rozdíl mezi naším „filmovým“ přístupem a mezi hrami, které bych označila jako „systémové,“ na kterých jsou hráčské akce motivovány samotným schématem hry a kde jsou příběhové linie spíše doplňkem, bonbonkem a kde jsou motivace a cíle všech postav na daných postech shodné.
Při ztvárňování postav a rozvíjení jejich linek budou hráči používat svých hereckých schopností. Budou řešit mocenské a mezilidské (mezipostavové) spory a zápletky, k čemuž využijí svých verbálních, organizačních a jiných schopností. Otázka řešení konfliktů nás posouvá k pravidlům celé hry.
Pravidla
Hlavní devizou pravidel je především jejich jednoduchost. Jejich cílem bude zabránit situacím, které by mohly být nepříjemné samotným hráčům (STOP), a vyřešit fyzický konflikt postav. Zde bude použito osvědčené „rvačky“. Jedná se o princip, při němž jsou hráčům přidělena pomyslná „čísla rvačky“, která vyjadřují fyzickou sílu (schopnost se rvát) jejich postavy. V případě konfliktu si oba hráči svá čísla nenápadně sdělí a rvačku potom divadelním způsobem odehrají. Sčítání čísel rvačky umožňuje simulovat i konflikt s více útočníky. Použití tohoto mechanismu je motivováno snahou zabránit rychlé smrti postav a přitom zachovat dramatický charakter hry. Vážné konflikty, ve kterých se objeví zbraně, bude řešit jednoduchý soubojový systém. K bojům mezi postavami by na hře mělo docházet spíše ojediněle, objeví se však patrně možnost boje proti CP.
Formát hry
Hra začne v pátek ráno workshopem (seznámení ve skupinách, odehrání některých scén, seznámení s místy, sladění nejasností) a po poledni bude následovat larp samotný. Hrát se bude do nedělního poledne, kdy se hráči po krátké reflexi a rozloučení rozjedou do svých domovů. Herní doba je nepřetržitá, důležité akce jsou však směřovány do hráčsky přijatelných časů a vzhledem k dramatickému charakteru hry bude i apelováno na hráče, aby svou hru tomuto charakteru přizpůsobili. Vnitřně je hra rozdělena na sedm dějství, což by mělo napomoci udržení jejího temporytmu, neboť na jednotlivá dějství je vázáno řešení konkrétních linek. Zde se opět projevuje převaha „dramatického“ přístupu, neboť některé postavy znají načasování svých linek.
Realizační tým
Realizační tým je zodpovědný za faktickou realizaci celé hry od tvorby rozpočtu až po zajištění webové propagace, stavebního materiálu a kuchyně. V jeho čele stojí Adam Pešta, který koordinuje veškerou činnost. Zároveň se společně s Miroslavem Punčochářem podílí na marketingu celé akce, jednání se sponzory a především na přípravě žádostí o granty. V současnosti jsou v jednání granty Ministerstva Školství Mládeže a Tělovýchovy a Mládež v akci, které mají podpořit projekty tohoto občanského sdružení. V případě jejich získání by umožnily pokrýt přibližně třicet procent nákladů spojených s organizací této hry, dalších deset procent rozpočtu by mělo být financováno ze sponzorských darů. Miroslav Punčochář je rovněž zodpovědný za získávání sponzorských darů a jejich účelné využití. Jejich práce by však nebyla možná bez pomoci Aleny Kučerové, která zajišťuje ekonomickou stránku celé akce. Webové stránky a IT zabezpečení celé hry spadají do kompetence Tomáše Voříška. Za výjimečně kvalitní logistické zabezpečení a provedení nutných stavebních úprav zodpovídá pracovní team Tomáše Stehlíka.
Pro hráče klíčovým je však jistě team vedený Lucií Děkanovskou, který bude připravovat veškeré pokrmy, které budou na hře předloženy a který již sklidil zasloužené ovace na hrách Rosenburg a Ardavské údolí 1462.
Více informací naleznete na stránce akce portarossa.cz