Jak se tvořil Borograv
Za vznikem tohoto článku stojí touha organizátorů podělit se o zkušenosti s realizací rozsáhlého outdoorového historického larpu spolu se snahou o přiblížení procesu tvorby i myšlenkového pozadí, které za samotnou akcí stály. Larp Borograv, o němž bude řeč, proběhl na přelomu srpna a září loňského roku na loveckém zámečku Vacíkov v lesích poblíž Rožmitálu pod Třemšínem na Příbramsku. Hry v kulisách ustašovského Chorvatska za druhé světové války se zúčastnilo 49 hráčů a jejich ohlasy se s hrdostí dají shrnout slovem pozitivní.
Organizační tým larpu Borograv čítal okolo dvaceti duší a šlo o již druhý projekt téže tvůrčí skupiny v jen mírně obměněné sestavě. Tím prvním byla Porta Rossa MDVII v listopadu roku 2011, která tvůrce přesvědčila, vzdor obrovské námaze spojené s organizací larpů těchto parametrů, že má smysl v podobných projektech pokračovat. Vedle složení týmu byla tedy zachována i jeho struktura, tedy osvědčené rozdělení na kreativní a realizační sekci, které oběma složkám umožňuje plně se soustředit na vlastní úkoly. Záštitu nad celou akcí převzalo sdružení Rosenthal, na její přípravě se ovšem podíleli i nečlenové.
Prostředí
Mikuláš Pešta - vedoucí projektu
Kreativní sekce:
David F. Wagner
Jiří Rosol (Louda)
Slaven Ečić
Realizační sekce:
Adam Pešta – vedoucí
Alena Kučerová - kuchyně a účetnictví
Tomáš Sloup - technické zázemí
Tomáš Voříšek - web a přihlašování
Již na některé z prvních schůzek organizačního týmu jsme se dohodli na tom, jak by měla hra celkově vypadat a jakými postupy toho dosáhnout.
Děj jsme zasadili do imaginárního Ardávského údolí kdesi na Balkáně, ve kterém se v různých historických obdobích odehrávaly již dva dříve realizované larpy. Borograv se od svých předchůdců měl ovšem lišit. Největším posunem se měl stát větší podíl historicity. Nikoli ve smyslu zobrazování historických událostí či poukazování na ně, ale v pokusu zachytit co nejvěrněji atmosféru doby a složitost místních ideologických, náboženských i rodinných problémů. Vesnice, v níž se příběh odehrával, se tak měla stát spíše než anomálií v rámci svého prostředí, jak tomu bylo u předchozích Ardávských údolí, jeho typizací. Z tohoto důvodu byla do značné míry odstraněna přítomnost mytických bytostí a z velké části i tajuplnost pověstného Ardávského lesa. Nadpřirozené jevy se nicméně ve hře vyskytovaly, ale byly psány tak, aby měly vždy i realistické vysvětlení.
Snaha o zvýšený důraz na uvěřitelný příběh spolu samozřejmě nesla mnohá úskalí, neboť pojmout celou komplikovanost žité přítomnosti je velmi složité (v protikladu k zobrazování historie podle kolektivní paměti, kterému jsme se chtěli vyhnout). Z víceméně neomezeného množství témat, které přinášel běžný život za druhé světové války, jsme se tedy pokusili vybrat určité okruhy, které by demonstrativně zachovaly zhuštěnou iluzi autentičnosti. Selekcí neprošla témata, která tvůrčí tým považoval za nepřínosná pro hru, a to buď pro svou nezajímavost (vaření, práce v lese a na poli), nehratelnost (starost o skutečný dobytek, výchova dětí) nebo nevhodnost (nacismus a antisemitismus, které se nám zdály příliš "profláklé" a tedy pozornost odvádějící). Naopak jsme se pokusili soustředit na mezilidské vztahy a témata života na balkánské vesnici v neobyčejném, trýznivém prostředí války. Mezi hlavní témata bylo tedy vybráno náboženství, střet ideologií a jejich vliv na obyčejné lidi, spory o majetek, moc a rodové postavení, rozvrat rodiny, pověrčivost, střet starého a nového myšlení nebo kolaborantství.
Zjednodušením podlehla také diskursivní stránka larpu – za společnou komunikační rovinu byla vybrána současná čeština bez neologismů. Studium specifik srbochorvatského vyjadřování první poloviny dvacátého století ani rozdílnost sémantiky výrazů oproti dnešku nebyly součástí předherních příprav požadovaných od hráčů a nestudovali je ostatně ani sami tvůrci. Výjimkou, která přispívala k vytvoření autentické atmosféry, byly skutečné pozdravy a gesta, s nimiž byli hráči seznámeni a pak je používali ve hře.
Hra a postavy
Formát hry se měl nejvíce blížit předchozímu larpu tvůrčího týmu Porta Rossa. Velký důraz byl kladen na dramatičnost, na řešení předepsaných zápletek přiznaně gradujícím tempem, a to i na úkor realističnosti. Usilovali jsme o to, aby byl Borograv hrán směrem ven, tedy aby hráči rozehráli zajímavou scénu i za cenu potupy, porážky či dokonce smrti své postavy, aby neshromažďovali předměty a peníze tak, že se k nim nikdo další nedostal, a především, aby rozehrávali vztahy. Abychom toho dosáhli, bylo přirozené, že jsme museli všechny postavy napsat sami – jedině tak jsme mohli od počátku pracovat se všemi najednou, propojovat postavy zápletkami a vztahy způsobem, díky němuž vznikala pokud možno vyvážená síť. Některé z postav měly jasně od začátku předepsáno určité zakončení své role, a to po předchozím souhlasu organizátorů včetně své smrti. Přesto zůstal každému hráči poměrně velký prostor, jak směřování své postavy ovlivnit. Definovány byly totiž pouze vztahy k osobám a ideologiím, které byly pro danou postavu klíčové. Ostatní vztahy, kterých byla celá řada, si účastníci dotvářeli sami ať už před hrou, nebo během ní. Toto řešení mělo dosáhnout jednak toho, aby byl vývoj postavy pro hráče přirozený a bez pocitu násilného směřování, a zároveň toho, aby neměl popis každé postavy desítky stránek (kdyby měl popsat beze zbytku vztahy ve vesnici). Ke správnému pochopení a uchopení tohoto přístupu sloužily předherní workshopy.
Také systém postav byl mírným ústupkem z plné realističnosti. Byť jsme měli upřímnou snahu napsat všechny postavy rovnocenně co do množství a síly zápletek, prakticky to v takovém rozsahu není zcela možné. Také způsob rozdělení postav mezi hráče se ukázal být obtížnou překážkou. Popisy jednotlivých postav na stránkách byly jen kusé a orientační, aby neprozrazovaly o hře víc, než bylo třeba. Na základě dobrých ohlasů na minulé hry jsme předpokládali určitou důvěru hráčů ve výběr provedený organizátory podle preferencí z přihlašovacího formuláře. V tom jsme se bohužel mýlili a řada lidí se odmítla hry účastnit kvůli zdánlivě nezajímavé postavě, z čehož pochopitelně vyplynulo poučení do budoucna.
Větší roli než kdy dříve hrála příprava hráčů na průběh larpu. Nebylo vyžadováno rozsáhlé vlastní studium tématu, pro potřeby hry měla postačit postupně vydávaná série dokumentů, zabývající se politickou, náboženskou a ideologickou situací jak ve vesnici, tak v celém Chorvatsku. Zásobování dokumenty o lokální i obecné historii a o reáliích nepřesáhlo standardní míru, ale větší důraz byl kladen na uvedení do hry těsně před jejím začátkem. Účastníci přijeli na místo konání o den dříve, než samotný larp začal, aby byl přechod v herní čas co nejplynulejší.
Workshopy před hrou
Na místě byla před samotnou hrou připravena řada aktivit, jež měly hráčům pomoci se zapamatováním reálií, například jména a postavení jednotlivých osob ve vesnici, seznámit je se složitou národnostní a náboženskou situací v oblasti a přiblížit mentalitu srbochorvatské vesnice, především v ohledech, které jsou od dneška značně odlišné (problematika religiozity, pověrčivost, silný vztah k rodině). Některé z těchto prvků byly přiblíženy formou přednášky, jiné byly demonstrovány formou koordinovaného sehrání důležitých nebo typických scén z minulosti vesnice (např. na scénce s pytlákem, chyceným v knížecích lesích, se demonstroval vztah ke šlechtě). Nadto část těchto společných aktivit byla věnována přímo dramaturgii hry – jak si organizátoři představují, že by se měly některé typické scény odehrávat, jakým způsobem vyvolávat, gradovat a řešit konflikty a tak dále. Cílem workshopů tedy bylo umožnit hráčům ještě v bezpečí předherních příprav vpravit se do postav a vytvořit si vztah k ostatním postavám ve vesnici, včetně těch, se kterými v první část hry nemohli interagovat. Přitom pro co nejplynulejší přechod mezi dílnami a hrou se postupem času zvyšoval podíl scén v rolích.
Na místě
Průběh samotné hry organizátorům samozřejmě přinesl mnoho překvapení a neočekávaných situací, s nimiž museli na místě improvizovaně zápolit. Přes všechny zádrhele ovšem hra proběhla z pohledu svých tvůrců plynule, podle celkových ohlasů se podařilo vytyčených cílů dosáhnout a posunout se v tvorbě historických larpů zase o kousek dál. Představu o průběhu hry je přitom nejlépe možné získat ve výběru z reakcí samotných účastníků, které shrnuje samostatný článek Davida Františka Wagnera.
Za to, že mohla akce proběhnout, bych z pozice hlavního organizátora chtěl poděkovat všem, kdo k přípravě jakkoli přispěli, především výše jmenovaným členům kreativní i realizační sekce organizačního týmu, ale samozřejmě také všem ostatním, kteří pomáhali s výrobou herních předmětů, kulis, pracovali v kuchyni nebo hráli cizí postavy. Zde je nutné zmínit také poděkování společnosti Kaiser s.r.o., jež poskytla zdarma materiál na stavbu kulis, a skautskému středisku Rožmitál, které zapůjčilo mnohé potřebné vybavení.
Mikuláš Pešta
hlavní organizátor akce
předseda Rosenthal o.s.
Poračování článku "Jak se hrál Borograv".
Fotogalerii z akce nejdete například zde (Karel Křemel).
Záznam akce na kalendáři larp.cz.
- Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.