Šest běžných omylů v roleplay designu
Jaké omyly děláme v našich hrách? Děláte je také?
To zjistíte v článku Gabriela Widinga, odborníka na herní design.
Tento článek vyšel v originále ve sborníku konference Knutpunkt 2010 – mezinárodní konference o larpu ve Stockholmu.
Gabriel Widing: Šest běžných omylů v roleplay designu
Tvorba larpů je komplexní proces a nesmíme se bát převzít za něj zodpovědnost. Hráči jsou výzva, která s sebou přináší kreativní sílu i nekonečné požadavky. Sepsal jsem několik běžných omylů při tvorbě larpů – pokud se jim vyhnete, jste vlastně za vodou.
Samozřejmě generalizuju a nejspíš bychom našli situace, které všechna tato rozhodnutí ospravedlňují. Takže spíš než abych je zakazoval, doporučuju vám, organizátorům, abyste se důkladně rozmysleli, než je použijete. Všechny tyto omyly mají společný rys: znemožňují role-playing. Proto se teď zaměříme hlavně na to, jak umožnit hráčům interakci v rámci jejich charakteru.
Omyl první: Akce je jinde
Probíhá revoluce – ale vy u toho nejste. Umístit charaktery mimo skutečné dění je dost zvláštní, ale stále poměrně časté. Je to, jako by organizátoři chtěli ochránit hráče – postavy před skutečným dramatem. Ale drama není nebezpečné, je to základ roleplayingu. I když střety, odpouštění, zpovědi a získávání důvěry vytváří pěkné scény, musíme se také odvážit nechat postavy trpět a nenávidět, vraždit a milovat se. To znamená – umístit je do centra dění.
Pokud píšete příběh, který nejde zahrát kvůli fyzickým omezením živého hraní, měli byste znovu zvážit prostředky, kterými ho vyprávíte – a schovat si ho třeba na dračák. Larp není neutrální, takže místo vyprávění epických filmových scénářů, které se nám „nevejdou na scénu“ musíme hledat příběhy, vycházející z improvizace a interakce hráčů. Problém s filmovými příběhy se objevil už před více než deseti lety na konferenci Dogme 99 (Fatland, Wingard, 1999) ale jejich tvorba je stále ještě „svatý grál“ pro příliš mnoho organizátorů.
Omyl druhý: Svět je velký, scéna malá
Spousta organizátorů má potřebu vytvořit svět. Na tom není nic špatného, dokud není popsaný na víc než padesáti stránkách, doplněných jen jednou stránkou konkrétního settingu hry. Tím se pozadí příběhu zbytečně zkomplikuje a hráči se bojí improvizovat, aby se nedostali do konfliktu s předepsaným světem. Není to dobré ani pro jejich vzájemné vztahy.
Pokud je larp zasazený do malé vesnice v lese, nepotřebujete vědět, jak velkou armádu nebo rozvinutou ekonomiku má sousední země. Co potřebujte vědět, je kontext vašeho příběhu: vaše vesnice. Kdo tu žije? Jaké jsou jejich vztahy? Co dělají místní v pátek večer? O čem sní? A pro účely vytváření příběhu: Koho uctívají? Kdo komu dluží?
Omyl třetí: Překvapení! Hráč vypadává z kontextu
Často se organizátoři snaží rozproudit hru nečekaným zvratem v příběhu. Skvěle to funguje ve většině médií, jako jsou literatura a film (např. Truman show, Matrix, Klub rváčů) ale v kontextu larpu to obvykle moc dobře nedopadá. Proč? Umístění charakteru do naprosto nečekané situace – Tvůj svět není takový, jak se zdá! – zároveň dekontextualizuje hráče. Vlastně mu říkáte „Cokoliv, co sis připravil, už nedává smysl.“ To hráče znejistí, odcizí od charakteru, rozmaže rámec žánru atd. Hráč musí svůj charakter znovu promyslet: Co by moje postava udělala v téhle situaci? Jak by se cítila? Tím se po určitou dobu zastaví interakce mezi postavami.
Zvláštní a podivné zvraty během larpu vlastně nejsou problém – pokud nemáte problém na ně upozornit předem.
Omyl čtvrtý: Nesmyslné vyjednávání
Vyjednávání v rámci fikce není samo o sobě špatná věc. Ale až moc často se týká něčeho, co ve hře vůbec neexistuje. „Mám armádu 500 mužů, jenom dva dny cesty odtud!“ (když larp končí za jeden den). „Ha, já mám armádu 800 mužů!“ Z takového prázdného vymýšlení nikdy nevznikne dobrý příběh.
Ale co když třeba žebrák řekne: „Budu pracovat ve tvém obchodě za stravu a jídlo?“ Trik spočívá v tom, vložit do hry věci, které skutečně máte.
Politické vyjednávání vyžaduje abstraktnější koncepci a je potenciálně hráčsky zajímavé. Ale pokud je dobře nepromyslíte, hráči se nejspíš pokusí přehrávat současná ideologická dogmata. Mockrát jsme viděli, jak se středověká feudální vesnička změnila v moderní demokracii. A i když je to významný impuls pro hráčské akce, je někdy až příliš předvídatelný a nudný.
Další podobný problém je, když se konflikt nízkých a vysokých vrstev společnosti promění v hádku liberálů s demokraty, odrážející poslední pravo-levou politickou debatu v televizi. Některé politické hry dokonce připomínají valnou hromadu klubu, který si volí nové vedení. Opravdu chceme, aby naše larpové světy skončily jako zasedání, na kterých se přežvykují dokola triviality?
Navrhl bych vám politické scénáře na jiné úrovni – příběhy o náklonnostech, formování skupin a kolektivů a jejich rozpadání, vstupování do konfliktů, uzavírání příměří, válečných přípravách. Nakonec, larp není jen o DIY (do-it-yourself, udělej to sám) ale i o DIT (do-it-together, společně).
Omyl pátý: Psaní pro elitu
Je celkem snadné napsat politický scénář, ve kterém se sejde 15 důležitých lidí k vyjednávání. Mnohem těžší je zařídit, aby všichni jejich služebníci a podřízení byli (a cítili se být) v centru dění. Vedlejší postavy jsou skvělé ve filmu, ale pro larp nudné.
To neznamená, že všichni hráči musí být šlechta – spíš je důležité věnovat v mezích tématu stejnou pozornost všem. Pokud má hra politické téma, všichni by se měli politického dění nějakým způsobem účastnit. Pokud má hra sociální téma, měly by základ pro interakce postav tvořit sociální vztahy. Až příliš často příběh zahrnuje jen pár postav – tak nás prosím ušetřete „důležitých“ setkání, kterých se smí účastnit jen vyvolení. Dynamika mezi „otevřenými a zavřenými místnostmi“ může být zajímavá – ale jen pokud se používá s rozmyslem.
Omyl šestý: Různé styly roleplayingu
V posledních letech se teoretici skandinávské larpové scény snažili najít „možnosti obsažené v larpu, (…), jedinečné zákony; esenci larpu.“ (Fatland a Wingard, 1999). Problém byl, že těch „esencí“ našli asi tucet. Je podstatou larpu příběh, splynutí s charakterem, vítězství, setkávání s lidmi nebo umění? Řekl bych, že z několika let zapálených i přátelských debat vyšlo jediné východisko: může to být každý z těchto směrů.
Ale pozor – pokud zkombinujete víc než dva, můžete se dostat do problémů. Takže v zájmu hráčů i organizátorů styl hraní oznamujte raději předem. Koho lákají intriky a riskování, toho bude nejspíš nudit hra s ezoterickým imerzionistou (imerze = splynutí s charakterem). A ten, kdo se chce hlavně bavit, nestojí o to, aby se po něm nějaký maniak oháněl gumovou sekerou.
Je tedy velmi výhodné připravit hru tak, jako byste sledovali jednu konkrétní „esenci“ larpu. Interakce mezi postavami poběží mnohem líp a na konci budou všichni spokojení.
Závěrečné poznámky
Takže – proč se tyhle omyly stále opakují? Připomínám, že tento text rozhodně nemá být kritika jakékoli larpové skupiny, organizace, žánru nebo stylu. Chtěl jsem jen ukázat, že na popsaných omylech v přípravě her není vůbec nic nového.
Podle mého názoru se stále ještě trochu bojíme možností larpu. Spousta organizátorů se vědomě či nevědomky snaží účastníky „ochránit“ před larpem. Děje se to mnoha způsoby a hráče to v lepším případě otravuje, v horším případě mu to úplně znemožní hrát.
Jako hlavní problém mi připadá, že i když víme, že je to tak špatně, stejně pořád opakujeme ty samé chyby. Musíme se tedy sami sebe zeptat: opravdu chceme pohlcující, dechberoucí, okouzlující zážitky, nebo nám stačí pořád jet dokola stejné scénáře? Je to skoro, jako bychom si podvědomě přáli selhat v naplnění svých snů – ale přesně tím „správným“ způsobem. Nebýt ani příliš dobří, ani úplně špatní. Možná nechceme své představy uskutečnit, protože to by mělo široké následky pro náš každodenní život. Naše taktika je „skoro to dokázat“.
Jsme moc zbabělí na to, abychom použili všechny dosažitelné prostředky a učili se z minulých chyb? Bojíme se, co se stane, když do toho půjdeme naplno? Tohle je výzva pro všechny organizátory: zkuste to.
Teď uvidíme, jak dobří doopravdy jsme.
Medailonek autora
Gabriel Widing vyučuje herní design a teorii kultury. Od roku 2001 je spolueditorem časopisu Interacting Arts Magazine. V roce 2008 vydal ve švédštině knihu „Deltagarkultur“ (participativní umění). Organizoval několik larpů, ale v poslední době se zabývá spíš herním designem a maskovanými hrami ve veřejných prostorách. Zkoumá také možnosti kombinace roleplayingu a improvizovaného tance.
Literatura: Jenti (2005), „Nothing is true, everything is permissible – Using Deception as a Productive Tool“, Bockman a Hutchinson (ed.) Dissecting larp – Collected papers for Knutepunkt 2005
Fatland a Wingard (1999), Dogma 99: A programme for the liberation of larp. K datu 20. 11. 2011 přístupné na http://fate.laiv.org/dogme99/en/index.htm
Přeloženo a vydáno se svolením autora
Překlad: Kalmiel
- Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.
Článek je to boží a díky za něj, bohužel jako překladatel nemohu souhlasit s tím, že by to bylo dobře přeložené. Samozřejmě, chápu, že překlad dělal někdo, kdo umí naglicky a je rodilý mluvčí češtiny ve svém volném čase - a jako takový je překlad přijatelný.
Opravdu nutné je pouze vytknout jedinou věc - často se opakující nešvar překladu "character" do češtiny jako "charakter". Takovémuto typu slova se říká false friend (slovo, které vypadá jako jiné slovo v jazyce, do nějž překládáme) a je jím například eventually - nakonec, nikoli eventuelně; structure - stavba, nikoli struktura; season - série, nikoli sezóna - a další. Podobně charakter je postava. Postava bez ohledu na médium má totiž v češtině několik rysů - vzhled, historii, motivaci, charakter a další. Pokud je postava přeložena jako charakter, tak má charakter? Omlouvám se ze překladatelský exkurz. Snad to pomůže v dalších překladech. Držím palce.
Díky překladateli (a autorovi) za moc hezký překlad. Bylo to poučné a zábavné čtení.
2. viceprezident ASF Asociace Fantasy, z. s.
Přiznám se, že jak mě ten článek dráždil ve sborníku, od nějž jsem očekával úplně jiné praktické výstupy, tak tady v překladu jsem rád, že vyšel. Souhlasím se všemi body obžaloby :).