Není pravda
Tohle je článek o specifickém směru hraní a dělání larpů, který zatím v Česku není dost popsaný, i když mnoho tvůrců kolem něj intuitivně krouží. Článek to určitě není pro každého: Ne že by byl napsaný komplikovaně nebo se opíral o složité teorie, ale spíš ne každý hledá v larpu to, o čem chci mluvit.
Problém je, že celé tohle téma je hodně abstraktní. I když ho – myslím – většina larperů podvědomě vnímá, je obtížné ho exaktně definovat. Proto mi dovolte, že začnu trochu od lesa filmovým trailerem.
Boyhood (Richard Linklater, 2014) nemá strhující děj, silnou pointu ani skvělé triky. Místo toho se divákovi pokouší ukázat (připomenout), co to znamená být kluk a dospívat. Dělá to tak, že představuje série drobných situací, které přesně vystihují pocity a zážitky z dětství.
Ukazuje, že být kluk znamená ztrácet kamarády kvůli stěhování, nést dopady nezaviněných rodinných krizí, hledat první cesty k holkám, žít pod dozorem rodičů a přitom pomalu zjišťovat, že ani oni nemají vlastní životy pevně v rukách a vlastně dospívají s vámi.
Když se na Boyhood dívám, cítím, že se nějakým způsobem dotýká mého dětství. Toho, co jsem prožil, co znám. Cítím v něm jakousi pravdu, upřímnost a odraz života. A pokud je tohle něco, co byste chtěli zažívat v larpu, je tenhle článek pro vás.
Autenticita
Tomuhle pocitu z trefně pojmenovaného života budu říkat „autenticita“. Možná v průběhu čtení zjistíte, že ten pojem vlastně znáte, jen mu říkáte jinak: přesah, hloubka, plastičnost nebo dokonce bleed. Jde o pocit nebo vlastnost larpu, kdy vnímáte, že se hra dotýká něčeho ze skutečného života.
Nemyslím tím jenom situaci, kdy larp přímo kopíruje událost z reálného života (hráč hraje rozchod a myslí u toho na svůj skutečný rozchod), ale i chvíle, kdy larp trefně pojmenuje nějakou pravdu nebo koncept o životě (se svým otcem se usmíříte, když se sami stanete otcem).
Autenticita příliš nesouvisí se settingem hry. Moon (kolektiv autorů, 2011) je žánrově sci-fi, ale vyjadřuje se k současnému vnímání historie. Naopak moje prvotina Sestup (Court of Moravia, 2007) se odehrávala v přítomnosti, ale postavy v ní byly jen schematické škatulky, nevypovídající o ničem. Jinými slovy: dobře udělaný larp o mimozemšťanech může o rodinných vztazích říct víc, než banální zápletka o synovi na drogách na larpu ze současnosti. Nezáleží na reáliích, ale na tom, jaké otázky otvírají.
Samotná autenticita se do hry může promítnout ze dvou směrů: hráčským vkladem a autorským vkladem.
Hráčův přístup
Každý hráč má možnost podpořit autenticitu hry tak, že do ní dá něco ze sebe. Nemyslím tím „hrát sebe“ nebo v roli vyprávět historky z reality, ale použít svoje osobní zkušenosti a názory k tomu, aby svým hraním adresoval něco hlubšího, pravdivějšího.
Představte si například hraní scény rozchodu. První, co mě napadne říct, je: „Promiň, vídám teď někoho jiného.“ Napadne mě to, protože ve stovce romantických komedií se řeklo přesně tohle. Ale vypadá tak skutečný rozchod?
Ten je přece složitá, zamotaná pavučina utkaná ze snahy neublížit a zároveň být zřetelný, snahy nechat dveře otevřené a zároveň se posunout dál. Jsou rozchody, kdy se partneři snaží mstít a rozchody, kdy je všem jasné, že se k sobě vrátí. Jsou unavené rozchody po letech a nečekané po první noci. Každý rozchod je unikátní příběh a věřím, že málokterý začal větou: „Vídám někoho jiného.“
Když tedy někdo hraje scénu rozchodu a chce ji udělat co nejlepší, neměl by se rozcházet klišovitými replikami, ale sáhnout do sebe. Sáhnout do sebe a pokusit se do té scény promítnout to, co o rozcházení ví jako hráč.
Je to bleed? Ano i ne. Nejprve stručně pro ujasnění pojmů: Bleed (krvácení) je pojem skandinávské larpové teorie, který označuje situaci, kdy naše osobní hráčská zkušenost ovlivní hraní role (mám být v roli zlý na někoho, s kým chodím, a neuhraju to, protože ho mám rád – tzv. bleed in) nebo když něco z role přejde do reálného života (hraju romanci s cizím člověkem a po konci larpu k němu pořád chovám city – bleed out).
V Česku se bleed často chápe ve zraňujícím smyslu slova (hrál jsem roli a otevřelo mi to staré rány, teď jsem z toho zničený). Ale sáhnout do sebe pro něco autentického nutně neznamená otevírat traumata. Vzpomínky na dobrý vztah, který mám s bráchou, můžou být pro mého spoluhráče stejně silné, jako nějaké polozameponuté hrůzy z dětství.
Dobře s tímhle prvkem pracuje skandinávský Doubt (Wrigstad a Berg, 2007). I když je to hra o rozchodech, hráči do něj vkládají svoje vztahové zkušenosti obecně: ty bolestné i uklidňující, argumenty proč někoho opustit – stejně jako proč s ním zůstat. Není to zářez do traumatu, ale hluboká diskuse o tom, co znamená být s někým ve vztahu.
Tvůrcův přístup
Tvůrce larpu, který usiluje o autenticitu, by k tomu svoje hráče měl samozřejmě vést. Zjevnou možností jsou workshopy a příprava před hrou, ale mnohem důležitější je autenticita, kterou tvůrce vloží do designu hry.
Na počátku vývoje českých dramatických larpů stačilo málo: Jedné postavě napsat, že něco chce a druhé, že je kategoricky proti. „Johna nenávidíš, protože přejel autem tvoji dceru. Billa máš rád, protože ti zachránil život.“ Tyhle černobílé, zjednodušené vztahy samozřejmě v praxi fungovaly: hráči věděli na koho hrát pozitivně, na koho negativně, rozvíjeli svůj příběh daným směrem a larp běžel.
Problém je, že larpeři hráli stejně schematicky, jako byly nastavené jejich postavy. Ani nemohli jinak. Hra jim totiž dala situaci, se kterou neměli zkušenost (nikdo nikomu ve skutečném životě nezachránil život a nikdo neměl dceru, natož přejetou) a žádný způsob, jak ji pochopit do hloubky. Nemohli tedy dělat nic jiného, než hrát s klišovitými replikami jak z telenovely.
Aby bylo možné do hry zakomponovat autentický vztah postav, autor larpu ho musí v první řadě sám do hloubky pochopit. Na příkladu:
Syn, který se hádá s otcem, protože mu nedovolil jít na vysokou školu, je jednorozměrná postava. Funguje ve dramaticky zjednodušené rovině (postava má právě dvě motivace: chce na školu, nemá rád otce), neposkytuje svému hráči prostor pro zajímavou hru a působí ploše, nudně.
Je potřeba vztah otce a syna prozkoumat podrobněji a zjistit (vymyslet), co je na něm skutečně zajímavé. Kvůli čemu se doopravdy hádají? Kvůli škole, ano, ale co když třeba otci víc vadí, jak syn kašle na svoji stárnoucí mámu? A vždycky, když spolu otec a syn řeší školu, vlastně se vyjadřují k problému s mámou ve stařeckých plenách? A syn naopak nerozumí otcově touze kontrolovat jeho život a připadne mu, že ho nutí trpět za své vlastní chyby?
Přemýšlení o výchozím konceptu rozhádaného otce a syna a hledání možných autentických motivací vytváří hloubku postav. Ve skutečném světě se taky nikdo nehádá jen kvůli škole.
Složky autenticity
Osobně vnímám tři hlavní zdroje autenticity:
Pochopené koncepty. Čím víc mladí stárnou, tím lépe rozumíme světu kolem sebe. Začínají chápat, proč mají holky radši frajery než citlivky, proč být v práci přesčas není vždycky dobře a co znamenal unavený pohled jejich otce, když místo hádky s mámou odcházel na kolo.
A pokud nějaké umělecké dílo tohle chápání světa zobecní, pokud trefně pojmenuje pravdu o životě, pak příjemce toho díla zažije libý pocit. Naopak ale taky vždycky vycítí, když je mu předkládáno něco falešného, neúplného nebo nepochopeného.
Je to jako slyšet v hospodě: „Odcházím od svojí holky, je too kráva, furt jen nakupuje!“ Tomu sdělení je rozumět, ale je jasné, že není úplné a pravdivé. Takhle jednoduše to v životě nechodí: důvody za tím rozchodem budou hlubší a rozhodně to nebude jen vina té dívky. A stejné je to i se schematickou motivací přejetou dcerou. Je cítit, že to určitě nebude tak jednoduché, jak se autor larpu tváří.
Dokreslující detaily. Lež je od pravdy často poznat podle toho, že nemá žádné detaily. Srovnejte: „Jako děcko jsem hrál hry na počítači,“ a „Hrál jsem na bráchově Commodoru 64, který se připojoval k televizi, a hry se na něj nahrávaly na kazety. Táta se jednou rozzlobil, protože jsme mu přehráli Vyčítala The Last Ninjou.“ Drobné detaily druhé věty jí dodaly punc hodnověrnosti. A není to tím, že bych tu větu nějak složitě vykonstruoval. Je to tím, že jsme s bráchou měli Commodor.
Hráči by samozřejmě neměli být zahlceni mořem detailů o světě, ale měli by jich dostat tolik, aby svoje role mohli položit do uvěřitelného kontextu. Ve Skoro Rassvět (kolektiv autorů, 2012) je hra tvarována všudypřítomnou vírou v Boha a cara. Není to jen další romantický vztahový larp – je silný právě tím vykreslením lidských vztahů v pravdivě působícím světě.
Osobní zážitky. A teprve až třetí skupinou jsou situace, kdy hráč do larpu vloží vlastní ucelené zážitky: věty, co mu někdo řekl a chytlavé fráze jeho příbuzných. Kdy zopakuje způsob, jak hladil ve vlasech svoji sestru nebo vtip, co měl zaběhaný s nejlepším kamarádem.
Je velmi těžké vymyslet tyhle věci tak, aby působily autenticky, pokud skutečně autentické nejsou. A zároveň myslím, že není důvod, proč je v larpu nepoužít. Pokud z těch vět i po letech mrazí hráče samého, dost možná z nich zamrazí i lidi, kteří je uslyší od jeho postavy.
Závěrem
Nemyslím si, že každý larp musí být autentický. Střepiny (T. Dulka, J. Guman a M. Vaňo, 2012) postavené na technologických gadgetech, humorná Telenovela (K. Buchtík a R. Morávek, 2013) nebo akční městské Hlídky (kolektiv autorů, 2013) si nedělají ambice hráče měnit – jenom je pobavit – a to není ani málo, ani špatně.
Zároveň ale věřím, že touha po larpu, který se nás upřímně dotkne u srdce, se občas objeví v každém larperovi. Tenhle článek si přál ukázat, že cesta k tomu nevede jen přes hraniční larpy s alkoholem, reálnou intimitou a drsným bleedem. Cesta vede i přes otázku: „Skutečně rozumím tomu, o čem dělám tenhle larp?“
Problém je, že tvůrčí proces při vymýšlení autentických zápletek (nebo autentické hraní) je těžší, delší a namáhavější. Když tvůrce začnete vymýšlet larp, jako první se dostane k věcem, které nefungují. Pak k věcem, které jsou simplifikované nebo klišé – ale fungují. A tam se často zastaví. Jen pro odvážné je pak pokračování té cesty a otázka: „Ano, funguje to, ale neměli bychom to zahodit? Nebo o tom alespoň víc přemýšlet, protože tohle prostě... prostě není pravda?“
Text: Pavel Gotthard
Foto: Hraju larpy a Court of Moravia
- Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.