FANTASY “SVĚT” aneb Jak na to I
Každý ze zkušenějších hráčů larpu určitě alespoň jednou přemýšlel o možnosti uspořádat vlastní hru. Tedy hru, kde by všechno fungovalo dle jeho představ a nebylo by v ní ani stopy po všech těch „chybách“ her ostatních – prostě dokonalá hra. Ale zde je kámen úrazu a pro některé je těžké si to přiznat. Nic není dokonalé a ani být nemůže, protože právě dokonalost je motivací pro veškeré lidské snažení. A bez motivace není pocitu uspokojení z dobře odvedené práce. V tomto článku se tedy nebudeme zabývat otázkou, jak uspořádat dokonalou akci typu Svět, ale spíše jak při tom neudělat příliš mnoho chyb.
Na počátku všeho je nápad. V lidské hlavě neustále probíhá obrovské množství akcí, funkcí a procesů a náhoda tomu chtěla, že jedním z nich je i nápad, tedy spíše Nápad. Uspořádám si vlastní Svět a ukážu všem, jak se to má dělat správně. Jenže, nic není tak jednoduché. Vůli k uspořádání světa mám, co dál? Je třeba si veškeré následující „organizování“ rozdělit do dvou paralelně existujících kategorií. A to kategorie ABSTRAKTNÍ, která je důležitější zpočátku a kategorie MATERIÁLNÍ, která má hlavní slovo těsně před a hlavně pak v průběhu akce.
Co si mám pod pojmem Abstraktní vlastně představit? Vše to, co se z větší části odehrává v hlavě a bude hrát hlavní roli při utváření příběhu. Ano, to nejdůležitější je totiž příběh, zápletka, střet – nazvěme to jak každý uzná za vhodné – to je primární hnací síla. Na formulaci příběhu by se měl organizátor zaměřit především, to je to, proč hráči přijedou, proč hráče ten či onen larp láká. V podstatě se dá říci, že příběh je
„Důvod proč takový LARP existuje, jakýsi prvotní konflikt, esence hry, něco, co zaujme a ve své podstatě přinutí hráče přijet – naplní jej očekáváním nebo touhou zažít to na vlastní kůži“
Snad jedinou radu lze z výše napsaného textu vyvodit – nepodceňujte sílu příběhu, mohlo by se vám to šeredně vymstít.
Jistě se ptáte, zda-li je důležité být originální? Odpověď je ANO i NE. Originalita je důležitá součást kvality příběhu, na druhou stranu kde brát a nekrást? Pro organizátora existují dnes dvě možnosti jak uspořádat svůj vlastní Svět. Buď mohou příběh zasadit do již existujících světů, ověřených, snadno dostupných a s mnoha informacemi – mezi takové patří například Warhammer, Warcraft, moduly Advanced Dungeons and Dragons, Středozemě apod. Druhou možností je jít vlastní,dosud neprošlapanou cestou. Ta je vždy složitější a trnitější, neb začínáme s prázdnými listy zcela od začátku – přináší však možnost seberealizace a vyjádření, nesvazuje žádnými limity. Na závěr tohoto odstavce si dovolím zmínit dvě rady. Za prvé, nesnažte se vytvořit „vlastní svět“ tím, že posbíráte různé části jiných, jinak je pojmenujete a vydáte za svoje. Jednak to je přinejmenším neetické, druhak jsou tyto hybridy vždy dosti nepovedené a kvalitní hráči to poznají. Za druhé, a to je opravdu spíše doporučení než rada, vyhněte se dnes již opravdu extrémně provařeným fantasy klišé, které jste sami již mnohokrát zažili. Definici, co je a co není klišé, nechám zcela na vás, je to subjektivní měřítko a je prakticky nemožné dosáhnout nějakého společné normy.
Nyní přichází na řadu další otázka. Jak mám vlastně ten příběh dát dohromady? Jak jej budeme hrát? Nyní zabrousíme do kategorie „druh příběhu“. Příběh může být lineární, s jasně danými objektivními prvky, např.:
„Král Alfdan zemřel, v kraji se objevují strašlivé stvůry, které pocházejí z brány do jiného světa. Jeden z královských synů chce bránu uzavřít, druhý využít.“
Tento příklad je poměrně jednoduchý, bez složitých kliček a cíle jsou jasně dány - hráči buď mohou usilovat o zavření brány, o využití brány nebo nedělat nic.
Mnohem složitějším druhem příběhu je svět, který má definovány pouze mantinely hraní a hlavní příběh je hlavní jen proto, že je nejvíce „vidět“ = hráči sami rozhodují, co a jak se bude dít, po čem půjdou, po čem ne a jak vše nakonec dopadne, přičemž hlavní příběh může zůstat zcela netknutý a nemělo by to na průběh hry mít nějaký zásadní vliv.
Třetím, zcela extrémním druhem hry je Svět bez příběhu, používající mantinely definované pravidly a vedlejšími informacemi jen k rozjetí hry samotné – hráči sami si příběh vytváří, v podstatě „simulují život“ v daném světě.
Tím bych dnešní díl uzavřel a příště bychom si probrali jaké existují druhy pravidel pro boj, tvorbu postavu, problémy rozporů mezi tím, co lze reálně udělat a co je třeba dotvářet pomocí pravidel (např. boj versus magie) apod. Také zabrousíme na pole herních mechanismů, herních úkolů a ekonomického systému hry aneb jak zařídit, aby se vám ekonomika nezhroutila během první hodiny hraní a tak podobně.
Těším se na Vás
- Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.