Jak se hrál Borograv


Redakce Praha - zveřejněno04 Duben 2013

Když v únoru vyšel článek Mikuláše Pešty se souhrnem poznatků organizačního týmu z přípravy hry Borograv, bylo slíbeno jeho pokračování se shrnutím postojů z druhé strany, tedy od hráčů. Sliby se mají plnit, pohledy na hru očima hned čtyř hráčů jsou zde. Jsou různě obšírné, stejně tak si každý účastník všímá něčeho trochu jiného, takže si ve výsledku každý může vytvořit o proběhlé akci solidně reprezentativní obrázek.

 

 

Hráči byli i po skončení hry požádání o vyplnění dotazníku, který byl zaměřen na tři hlavní témata: reflexi toho, co zažili a co jim hra přinesla, vyhledání slabých míst v přípravě hry a zjištění, co by ocenili do budoucna. Zatímco v předchozím textu Mikuláš Pešta, hlavní organizátor, popisuje, jak byla hra vytvářena, zde uvádíme několik názorů samotných hráčů, včetně vyhodnocení této zpětné vazby z pohledu organizátorů.

Borograv očima účastníků

Kamil Buchtík (Slobodan Szemesi)

 

Borograv byl pro mne největším larpovým zážitkem v životě. V následujících odstavcích se pokusím shrnout, jak se to přihodilo.

Jsem drama hráč. Kdybych hrál vojáka, tak mi hodinová noční hlídka přijde jako pruda. Kdybych hrál zloděje, tak mi dokonalá krádež, o které se nikdo nedozví, přijde jako promarněný potenciál. Mám rád dobré příběhy, zajímavé scény, nečekané zvraty. A miluji, když jsem to právě já, kdo je vytvoří pro ostatní hráče. Dokážu ocenit i atmosféru hry, silný vnitřní emoční prožitek, adrenalin. Ale nejsou to věci, které by mi dokázaly vyplnit víkendovou hru. Vnímám je jako příjemný bonus.

Tvůrci Borogravu na stránkách jasně definovali, jakou hru chtějí vytvořit a pro jaký typ hráčů. A já měl to štěstí, že jsem přesně padl do jejich cílové skupiny.

Postavy napsané předem organizátory vnímám dnes jako nutnost kvalitní dramatické hry většího rozsahu. Domnívám se, že je prakticky nemožné smysluplně pospojovat postavy napsané hráči tak, aby vznikla skutečně naplněná hra tohoto typu. Zvlášť pokud klade důraz na vztahy mezi postavami tak, jak to činil Borograv.

S předem připravenými postavami přichází obrovské kvantum práce, titěrného spojování, nutnost vyvažování, spousta proměnných, které musí být brány v potaz. A také nutnost postavy rozdělit hráčům. V tomto kroku spatřuji největší slabinu Borogravu. Tvůrci hry nedokázali, či spíše nechtěli, jasně sdělit, čím jsou postavy zajímavé a jaký hráčský zážitek je v nich navržen. Předpokládám, že to byl záměr, jelikož proud informací směřoval opačným směrem. Hráčský dotazník zjišťoval očekávání, oblíbený typ hraní i jednotlivé preferované elementy hry (vedení lidí, milostné vztahy apod.). Takovýto postup skutečně zajistí, že role hráči sedne. Zvlášť, když ho tvůrci neváhají kontaktovat, když potřebují něco z dotazníku upřesnit, jako v tomto případě. Role může být dokonce poupravena tak, aby lépe splnila hráčská očekávání. Během hry je hráč překvapován tím, co přesně z dotazníku bylo splněno a v jaké míře. Co se však nikdy nestane, je, že by si hráč po představení postav řekl “Wow, tak tohle si musím zahrát!”. Překvapení má svou cenu, v tomto případě jsou jí malá nebo nejasná očekávání.

Po přečtení postavy jsem byl mírně zklamán. Nedokázal jsem si představit, co budu po celou dobu hry v roli dělat. Obavy se však ukázaly jako liché. V postavě bylo vše, co bylo potřeba. Především to bylo silné téma. V mém případě spor v rodině o nástupnictví, kdy mladší bratr mé postavy byl objektivně vhodnějším kandidátem na knížecí post, avšak nelegitimním. Toto téma celou mou hru rámcovalo a zároveň jí procházelo jako jednotící niť. Co jsem ale v postavě před hrou nerozpoznal (alespoň ne vždy), byla řada latentních konfliktů. Ty se projevily až v situacích, které tvůrci nebo sami hráči vytvořili během hry.

Zde si zaslouží vypíchnout promyšlená práce s cizími postavami, jakožto zásadními prostředky, kterými tvůrci ovlivňovali dění ve hře. Cépéčka nevcházela do hry s jediným úkolem a primitivním charakterem, jak je často zvykem. Naopak byla dobře promyšlená a jejich pobyt ve hře byl dlouhodobě zajímavý a naplněn naplánovanými zvraty. Zvrat “mění pohled na to, co se již odehrálo”, jak praví jedna příručka scénáristiky. A tím posouvá děj dál a dodává hře dynamiku. Co z Borogravu činí v mých očích mimořádný zážitek, je vybalancování svobody dané hráčům a jistoty standardu herního zážitku. Jeden pól tvoří dle mého názoru sandboxové hry (bohužel neznám žádnou hru tohoto typu, která by byla zároveň zaměřená na drama) nebo jeep formy, které jsou dány tématem a tvořeny na místě hráči (ač jsem sám hru nehrál, přiřadil bych sem Fat Man Down od Frederika Berg Østergaarda). Na druhém pólu jsou pak komorní hry rozdělené na obsahově dané scény (El Dia de Santiago od Court of Moravia).

Organizátory napsané postavy, které jsem již dříve zmínil, jsou jistou zárukou, že ve hře bude dostatek konfliktů a dějových linek. Zároveň však tvůrci Borogravu vyžadovali od hráčů jejich vlastní interpretaci minulosti postavy. Dávali jim prostor při budování jejího charakteru. A poskytli hráčům zpětnou vazbu.

Hra obsahovala řadu předpřipravených scén. Silných momentů, ke kterým hra naváděla. Některé z nich se uskutečnily (sabotáž vysílačky), některé ne (z doslechu třeba poprava oběšením). Na druhou stranu byl před hrou věnován značný čas učení se, jak vytvářet vlastní scény. Ať se jednalo o workshopy zaměřené na (geopolitickou, náboženskou atd.) orientaci, která je pro smysluplné posouvání děje hry nezbytná nebo vyloženě o dílnu zaměřenou na budování a gradování osobních konfliktů.

Tvůrci se rozhodli, že i v nejdůležitějších scénách ponechají herní moc v rukou hráčů. Manipulují postavy do situací, postrkují je k dramatickým skutkům, ale finální kontrola nad děním ve hře byla hráčů. Častá výtka, která směřovala k tvůrcům, byla, že přenechali kontrolu nad finální scénou hráčům, přestože na místě byla cépéčka, která se mohla situace ujmout a vytvořit mnohem dramatičtější konec. Já jim děkuji, že tak neučinili. Vědomí toho, že hru můžu zásadně ovlivnit, je pro mne natolik důležitou částí herního zážitku, že by za to ten dramatičtější konec nestál.

Jako hráč stále pociťuji nejistotu, když výrazně a nad rámec svých povinností, vyplývajících z informací od organizátorů, zasahuji do dění ve hře. Nechci ji zkazit. Velmi si proto cením skutečnosti, že na Borogravu byl vždy alespoň jeden ze čtyř rovnocenných organizátorů připraven konzultovat se mnou mé nápady. Nebo mne nasměrovat na zajímavou dějovou linku, pokud bych zrovna neměl co dělat.

Závěrem musím alespoň ve stručnosti zmínit i další aspekty hry. Výprava a produkce Borogravu byla z mého pohledu senzační (pravda, hrál jsem šlechtice). Střelba ze signálních pistolí, ozývající se z lesů, dodávala hře atmosféru a napětí. Připravené náhradní postavy (pro hráče, jejichž postava opustila hru) s možností výběru z několika variant mne velice potěšily. A samozřejmě, hráčská sestava byla velmi kvalitní. Doufám, že budu mít tu čest účastnit se více takto kvalitních larpů.

Anna Ainé Wagnerová (Kate Perica)

Na Borograv jsem se chystala s dost nejasným očekáváním. O Balkánu během války toho moc nevím, tudíž jsem si nedokázala moc představit, o čem by ta hra měla být. Možná to i pár lidí odradilo nebo přinejmenším nezaujalo, protože přeci jen, hrát si "na válku" stále relativně nedávnou je o dost tísnivější, než přenést se o několik století zpátky do dob, jejichž problémy se nás přinejmenším na první pohled již ničím nedotýkají. Přiznám se, že mou hlavní motivací na hru jet, byla proto především důvěra v organizační tým, jehož členové již mají za sebou několik velmi vydařených a hlavně poctivě postavených her. A ani Borograv nebyl výjimkou. K tomuto poznání však pro mě jakožto hráče vedla ještě dlouhá cesta.

Po zveřejnění postav jsem byla mírně zklamaná. Spousta cizích a mně naprosto splývajících jmen jako Katrina Brázdenič, Marie Ivaniševič nebo Vedrana Jevtinič, kdo si to má pamatovat (s čímž jsem bojovala do konce hry). Navíc většina postav v krátkém popisu neměla žádný zřetelný rys, podle kterého bych si vybrala, co chci vlastně hrát, zkrátka na pohled vypadaly všechny stejně. Opět jsem tedy vložila důvěru do rukou organizátorů, vyplnila dotazník a čekala, jakou postavu mi vyberou. A s výsledkem jsem byla spokojená.

Na hru jsem se začala opravdu těšit až krátce před ní, když jsem začala shánět kostýmy. Kouzlo Borogravu mimo jiné spočívá v tom, že na sehnání kostýmu stačí otevřít babiččinu či prababiččinu skříň. Další skvělé překvapení byl zámeček, kde se hra odehrávala. Nádherná dřevěná stavba a několik menších domečků kolem. Takhle nějak by ta vypálená vesnice opravdu mohla vypadat.

A pak už do kostýmů a předherní workshopy. Myslím, že tentokrát byly skvělé. Nebylo to jen povídání o historii, ale především orientace v postavách, jejich názorech, rodinách a vztahy mezi nimi, scény z minulosti. Poměrně velká část byla věnována tomu, jak se k sobě postavy vlastně běžně chovají a jak to hrát (domácí spory, hospodské konflikty), což myslím hodně pomohlo hru oživit. Oceňuji zejména workshop na téma "Jak hrát víru", což je vždy dost citlivé a náročné téma a tady myslím proběhlo dobře.

Stále ještě jsem si nebyla jistá, jestli mi to, co mám v postavě, vystačí na celou hru, ale i tady jsem nebyla zklamaná. Hra začínala pomalu a nenápadně se rozvíjela, ale byla značně poháněna impulzy zvenčí a výraznými zvraty, z nichž některé změnily perspektivu o 180 stupňů. A nebylo to o válce. Vlastně skoro vůbec. To byl jen rámec, ze kterého jsme nemohli uniknout. Jako vždy to bylo o lidech. O žabomyších válkách v jedné malé vesnici, na kterou tlačí události vnějšího světa. Ty velké věci ale ve výsledku nejsou tak důležité, jako to, co se právě teď stane s vaším bratrem, milencem nebo sousedem.

Měla jsem hru trochu víc zaměřenou dovnitř s docela hlubokou vnitřní linkou, což mě bavilo. Trochu mě ale mrzí, že jsem svou postavu nezvládla lépe rozvinout ven, hrát trochu víc do extrémů. Hrála jsem tak, jak si myslím, že by postava jednala, nechala jsem se vtáhnout do dění a unést emocemi. Možná jsem se ale bála dát ji úplně všanc a podnikat výraznější kroky, které by více přidaly hře. Pro mě cenné poučení, na co se zaměřit.

Hru jsem si ale hodně užila i jako divák, za což díky mým spoluhráčům i CP. Byl to jeden z těch larpů, kde se člověk opravdu cítí jako ve filmu.

Lujza Kotrčová (Sanja Perica)

Bolo to silné, malo to myšlienku a atmosféru, ktorá sa zaryla pod kožu. Hrala som partizánku, ktorá z dediny odišla kvôli svojmu manželovi, nie kvôli presvedčeniu. Počas hry sa tá postava ale dosť radikalizovala. Primälo ma to hodne premýšľať, pretože všetky jej kroky a rozhodnutia stáli takmer v dokonalej opozícií k tomu, čo by som urobila alebo si myslela ja. Bolo zaujímavé (a trochu desivé) vidieť, aké je v konečnom dôsledku jednoduché vyhlásiť, že niekto si nezaslúži žiť, či nenávidieť niekoho tak silne!

Tá hra nebola bezchybná, boli tam prestoje, nie všetky väzby fungovali tak ako (asi) mali, alebo tak ako by som očakávala. Budem na to ale rozhodne rada spomínať.

Zuzana Karasová (Sandra Svitanovič)

Co bylo dle mého názoru na téhle hře nejlepší a nejsilnější, byla atmosféra malé vesnice za války. Byla silná a všudypřítomná. Časté hádky a sousedské spory se ozývaly za každým rohem, ale ještě častěji byly slyšet zvuky výstřelů z lesa, které dokazovaly, že je válka, jenž se k nám může kdykoliv připlížit a že ve světle této skutečnosti, jsou ty malé zášti skutečně velmi malé a všichni jsem na stejné lodi.

Také bylo hodně zajímavé a dle mého názoru pro larp nové nízké postavení žen ve společnosti, jen to způsobilo, že ženy měly hru o kus chudší (tedy určitě ne všechny), takže objektivně to hodnotím jak klad, ale subjektivně doufám, že už to na další hře nepotkám.

Vyhodnocení

V tom, co hra hráčům přinesla, se poměrně očekávaně často objevují odpovědi typu „informace o druhé světové válce“, „informace o Balkáně“. Zajímavé jsou pak osobní vývody hráčů, které se často v interpretaci hry trochu liší – leitmotivem ale je lepší uchopení role jednotlivce v dějinách, ve vztahu k ideologiím a podobně.

V otázce slabých míst v přípravě hry nepanuje obecná shoda. Jedenkrát se objevuje stížnost na nižší atraktivnost ženských rolí, což je oproti předchozímu larpu Porta Rossa zásadní zlepšení. V jednom případě bylo navrženo hospodárnější plánování rozpočtu tak, aby věci, do nichž se investuje, vidělo co nejvíce hráčů; jinak panovala v poměru cena/ výkon spokojenost. Velmi vysoko je hodnoceno místo, strava a většina dalších rekvizit je hodnocena jako „váš standard“ - to vnímáme jako motivaci do budoucna zase trochu přidat na kvalitě. Jako velký posun v kvalitě oproti Portě Rosse jsou hodnoceny workshopy: s tím, že dvě dívky považují podle toho, co slyšely, oddělenou mužskou část za zábavnější než ženskou, s čímž bohužel musíme souhlasit.

Téma případných dalších her je většině hráčů spíše jedno, nejpodivnějším návrhem (a prakticky jediným, jehož realizaci můžeme v nejbližších letech úplně vyloučit) pak je suverénně „Ardávie 40 000 – Srbotroni proti Hrvatronům“. Existuje zde již nejspíše určitá důvěra, že každé téma se dá zpracovat atraktivně, většina hráčů se raději „nechá překvapit“. Poslední nadhozenou otázkou bylo pro komunitu velmi citlivé téma: otázka výběru rolí hráči. Převládající je nespokojenost se současnou formou (nejvýrazněji „všeobecně mi výběr postavy podle stručných nástřelů vyhovuje, ale je vaší specialitou schopnost napsat i hru plnou skvělých, plnohodnotných postav jako sbor nudnejch a nehratelnejch týpků“), jediný hlas je pro zachování v úplně stejné podobě, jinak se mluví o „lepším popisu, o čem ta která postava ve hře bude“, „systému jako na Princově gambitu“ a úplně nejčastěji o variantě, kdy vybírá hráči postavu organizátor na základě dotazníku. Tímto systémem budeme také nejspíše postupovat i v dalších projektech. Za povšimnutí ale stojí minimálně i návrh konceptu, kdy by se role rozebíraly sice předem, ale u rolí, kde došlo ke konfliktu, by se pak hráči s organizátory scházeli a osobně probírali, kdo by měl co hrát a proč. Tato zajímavá cesta je bohužel pro nás zatím logisticky neproveditelná.

Na závěr bych se pak chtěl podělit o průměrné hodnocení, které hra dostala v kategorii „objektivně ohodnoť hru na škále 1-10“. Celkový průměr je 8,9.

David František Wagner
autor pravidel
spoluautor zápletek

První díl článku Jak se tvořil Borograv.

3.75
Váš hlas: Žádná Průměr: 3.8 (4 hlasů)

facebook