Odkud brát nováčky a nekrást?, část III.


Manik - zveřejněno27 Srpen 2012

Smyslem článku je načrtnout efektivní způsoby propagace larpu směrem k prvohráčům. Navrhuje proč má smysl se nováčky systémově zabývat, kde je hledat, kterými kanály má cenu se ubírat a které jsou naopak plýtváním energie. Diskutuje způsoby, jakými lze přístup veřejnosti k larpu usnadnit a jak by měl organizátor hry k prvohráčům přistupovat.

 

 

 


Jak?

Obecný trend západní civilizace je masivně rostoucí specializace a bohatství. Ruku v ruce s tím jde i trend půjčování věcí. Chcete jet na lyže? Můžete si je buď půjčit nebo koupit. Jste vášniví cyklisté? Kupte si kolo, anebo si ho půjčete. Chcete si zahrát larp? Vyrobte  nebo kupte si kostým a nebo … … nebo? Má larp reálnou alternativu v podobě nezávazného vyzkoušení si takové aktivity? Ano i ne.

Hranice přístupu se u komorního larpu snížila již téměř na minimum a nyní se dolaďují pouze drobné nuance. Přijdete, zahrajete si, odejdete. To však toliko neplatí u dřevěných bitev. Když spolužáka Dominika zaujaly právě dřevěné bitvy, musel mít meč, kostým a boty. Bydlí na koleji a nemá možnost si takové věci vyrobit, investovat tisíce korun do profesionálních výrobků také nechce. Chce si to prostě vyzkoušet. Ale nemůže, protože bitvy takové služby nenabízí. První průkopníci v této oblasti jsou např. Dračí JezdciJe možné, že jich je více, pouze o Dračích Jezdcích vím, kteří na své bitvě nabízí půjčení meče za 50Kč. A také si tam můžete koupit výborné hot dogy za 15Kč. Pět let zpátky jsme se podobě bitev v USA smáli. Nyní se pomalu stávají realitou i u nás.
 

Práce s médii je další bolístkou larpové komunity. Dokážeme s nimi pracovat na různě kvalitních úrovních, proto obecné vyznění směrem k veřejnosti je rozporuplné. Ačkoliv díky semknutí a propojení komunity (mj. také díky Odrazu a internetovým portálům) se tato situace postupně zlepšuje, stále nedokážeme dosáhnout na izolované skupinyViz graf komunity v minulé části.  Z tohoto pohledu se jeví jako rozumné vydat na larpové portály metodickou příručku Jak využít média pro svůj prospěch a neprohrát, Eva Nepokojová, Sborník Odraz 2012, jak s médii pracovat, ale nic víc. Jakákoliv další snaha je pouze zasévání zrna tam, kde nepadne na úrodnou půdu. Příručku v podobě článku ze sborníku Odraz 2012 nalezneme na stránkách MoravianLarp.

Seth Godin na TED.com ve své řeči On the tribes we lead popisuje vlastnosti dobrého vůdce. Takový vůdce nepřemlouvá lidi k něčemu, co nechtějí. Naopak spojuje do jedné komunity lidi, kteří se sami nadchnou pro myšlenku či aktivitu, která je zaujme. Můj apel tedy zní: Nepřemlouvat. Pokud se lidé pro larp sami nenadchnou, hrát ho nebudou. Uvedu dva příklady:

1. Sedíme v putyce u karetní hry Bang. U ní si povídáme o larpu Pustina, kamarád Dexter říká skvělé zážitky. Sedí s námi u stolu i jeho kamarád Denny studující psychologii. Protože Dexter o Pustině mluví dlouho a vášnivě, přirozeně se zajímá, co je to za hru, jak se to hraje a co se tam děje. Pustina jako fantasy larp ho příliš nezaujal, za to komorní larpy typu jeep jsou pro něj mnohem zajímavější. Beru si mail a o měsíc později je již přihlášen na hru.

2. Conlay sedí v Pomalém baru a maluje si mapu jeskyně pro Dračí Doupě II. V tom přijdou náhodní lidé a zeptají se, co to maluje. Když jim odpoví, reakce návštěvníků je entuziastická: „Wow, to je super, kde si to můžu zahrát?“

 

Práce s webem je dalším krokem, kde můžeme postoupit. Udělat moderní a atraktivní webové stránky pro všechny larpy nelze – a to hlavně z toho důvodu, že v komunitě není dostatek kvalitních webmasterů. Nekvalitní weby odrazují náhodné návštěvníky a potencionální zájem hasne. S tímto problémem bohužel nic neuděláme. Co však můžeme udělat, je vydat manifest (a skutečně se jím řídit), aby na každé webové stránce visela sekce Co je to larp?, čímž nemyslím pouze obecný popis larpu, ale také co se na té které hře bude dít, co od toho má hráč očekávat a co je toto konkrétně za hru. K překonání pohodlnosti (tedy učinění rozhodnutí vyzkoušet si hru) nejspíše masivně nedojde, ale dopad v řádu jednotek prvohráčů může nastat.

Pokud jsem v úvodu mluvil o specializaci, projevuje se i v tvorbě larpu, která se čím dál více rozděluje na tvorbu a produkci. Tvůrci her se během posledních let rojí jak houby po dešti, ovšem často nemají chuť své hry propagovat, shánět si na ně prostory a dostatek hráčů. V tomto jim hodně pomáhají sdruženíJako např. LarPard, Moravian Larp, Hraj Larp aj., které jim nabídnou pomocnou ruku a „outsource“ propagaci. Tím se spojí lidé, kteří jsou dobří ve svých oborech – tvůrci a produkční – a dostanou za svoji práci výjimečně i stejné sociální hodnocení.

 

Fotky roztomilých koťátek už dnes nefungují tak dobře jako dříve. Užijte raději něco jiného.

Jak jsem sliboval v minulé části, dostaneme i k zásadám propagace na facebooku. Toto téma by vyšlo rozsahem na samostatnou přednášku či několik článků, zmiňme alespoň stručně základy. Střebodod, ke kterému směřujeme, je dosáhnout co nejvyššího EdgeRank. EdgeRank je vnitřní facebookové kritérium, které určuje s jakou pravděpodobností se váš příspěvek zobrazí vašim "kamarádům" (fanouškům) na jejich zdi. Algoritmus se skládá ze tří částí - afinity, váhy interakce a časového úpadku. Pro nás je nejdůlěžitější interakce, která nejen, že zvyšuje EdgeRank, ale zároveň se zobrazuje i na zdi přátel přátel, což je naše cílová skupina.

 

Ke zvýšení prvotního EdgeRanku slouží tzv. lajkovací komando interní výraz, který se zažil na Odrazu, tedy skupina lidí, která pokaždé lajkuje status vaší stránce.

Fotky roztomilých koťátek už dnes nefungují tak dobře jako dříve. Užijte raději něco jiného.

Důležité je, aby vaše statusy lidé komentovali a lajkovali. Proto neustále vyvíjejte tlak na interakci, dávejte vtipné (mírně hloupé(?)) statusy, které budou mít vysokou oblíbenost. Nejvíce interakcí vyvolávají témata politiky či témata s erotickým nábojem, pracujte s nimi však prozíravě - jsme stále larpeři.  Označujte hráče vašich her na fotkách (a to hlavně ty, které neznáte). K interakci hodně pomáhají také ankety a (pokud víte jak na to) soutěže - nebojte se je používat. Vaše stránka však nemůže sloužit pouze jako snůška vtípků, nezapomeňte i seriózně informovat o vašich akcích. Poměr vtipných:vážných statusů by se měl pohybovat mezi 2:1 a 1:1. Na facebooku funguje vše velmi rychle a po 24 hodinách bude váš status v podstatě mrtvý, na všechno je zde velmi málo času. Nezapomeňte rychle interagovat s účastníky a komentovat statusy nazpět. Toto je jen stručný výtah, více o alogirtmu se dozvíte např. na webzurnal.cz či edgerankchecker.com, která EdgeRank dokáže také změřit. Schválně, jaký myslíte, že má EdgeRank stránka Larp.cz webpages na facebooku?

 

 

A to nejdůležitější nechám na závěr: Hlavně hrát dobré hry. Zda-li se prvohráč u larpu udrží i nadále či nikoliv závisí především na tom, jak se jim hra bude líbit – tedy jakou má náplň a jak silný si z ní odnese zážitek. Pamatujme na to, že prvotiny zpravidla (ale ne vždy) nebývají naše nejlepší počiny a experimentální hry jsou také více vhodné pro zkušené hráče, které špatná hra nemůže snadno odradit. Betatestujme své hry, upravujme je a dělejme je seriózně a kvalitně. Říká se, že dobrý produkt se dokáže prodat sám – jakkoliv tato věta v praxi zcela neplatí, neznamená to, že neplatí vůbec.

 

Na úplný konec si dovolím položit dvě otevřené otázky, na které neznám odpověď:

Propagace obecného larpu vs propagace konkrétního larpu. Pavel „Lischai“ Gotthard soudí, že larp je příliš těžko pochopitelný koncept a jeho popis je příliš vágní na to, abychom byli schopni ho popisovat v jeho obecné formě. Je to jako propagovat sport: „Ahoj, nechceš si zahrát sport?“ je až příliš úsměvná věta a golf (jeep larpy) se značně liší od fotbalu (dřevěných bitev). Proto dle jeho názoru obecná propagace spíše nefunguje. Proti tomuto příkladu jde však zkušenost s výše zmíněným Dominikem či Dennym, kteří se o larpu dozvěděli skrz nějakou jednu formu (jeep larp, fantasy svět), ale zaujala je forma zcela opačná (dřevěná bitva, jeep larp).

Druhá otázka je pak určení optimální ceny. Cena larpu v sobě nese dva aspekty. Vyšší cena znamená punc exkluzivity, který dělá larp přitažlivým a nese v sobě zprávu, že larp je seriózní zábava, kterou dělají profesionálové a ne kluci z vesnice. Úspěšný manažer si těžko půjde zahrát hru za 30Kč, ačkoliv může být stejně kvalitní jako hra za 2000Kč, protože působí podezřele levně. Druhým aspektem je však nedosažitelnost na hru díky nedostatečnému finančnímu zabezpečení. Pokud je vám 18 a ze své brigády v McDonaldstoto je klasická ukázka Product placementu, za každé zobrazení tohoto článku mi McDonalds platí, takže si u nich nezapomeňte koupit hamburger pokryjete sotva náklady na večerní posezení u piva, jen těžko si půjdete zahrát dražší hru, protože za ni necháte nepoměrnou část své výplaty. Proto má otázka zní, jak vysoká cena je oním optimem, aby co největšímu počtu lidí dávala pocit exkluzivní zábavy a zároveň za ni byli ochotni tuto cenu zaplatit? Mělo by se odvíjet stanovení ceny řídit dle tržních mechanismů, tedy jakou si myslíme, že má larp cenu a lidé jsou za něj ochotni zaplatit nebo bychom měli zajistit co největší dostupnost pro co nejširší skupinu hráčů? Jaký je váš názor? 

 

Závěr

Článek si kladl za úkol diskutovat smysl a principy propagace larpu směrem k potencionálním prvohráčům. Načtnul možné přístupy, které se snažili reflektovat současnou realitu a navrhnul možná řešení problémů, které tyto přístupy skýtají. Podaří se larp jako aktivitu uchovat i další desetiletí? Inu, odpověď je hlavně na nás.

 

 

0
Váš hlas: Žádná

facebook