Odkud přišly a kam jdou tvrdší bitvy
Přibližně před dvaceti lety se u nás poprvé objevil tehdy nový fenomén, nazvaný larpem či dřevárnou. Od těchto dob, které se dnešním hráčům jeví tak strašlivě dávno, se mnohé změnilo. Během onoho dvacetiletého vývoje se na larpové scéně vystřídalo poměrně široké spektrum herních stylů a variací. Mým záměrem nebude ho obsáhnout celé, nýbrž bych v tomto příspěvku rád napsal něco málo ke vzniku a vývoji jednoho ze stylů, jenž se rozmáhá v poslední době a k němuž mám poměrně blízký vztah. Pracovním názvem jej můžeme nazývat "LF řezačka".
O co se jedná a jak to vzniklo?
Jedná se o druh bojové simulace, která je založená na realističnosti boje a maximálním herním prožitku. Pro reálnost střetů je třeba, aby hráči byli dostatečně chráněni. Podmínkou je tedy odpovídající výbava, především bezpodmínečně nutná helma a další ochrana těla dle vlastního uvážení. Pro maximální herní prožitek je pak nutné, aby všechny herní rekvizity, (ať už dodané organizátory, či připravené hráči), byly co nejlépe zpracované.
Hra samotná probíhá dle předem připraveného příběhu (s otevřeným koncem), který by sám o sobě měl být velkou herní kulisou dodávající hře (bitvě) potřebnou atmosféru. Příběhová linie bývá většinou propracovaná a zasazené do více či méně realistický kulis, v nichž se potom odehrávají jednotlivé střety a samotný děj. Tyto střety bývají velice dynamické a tvrdé (tzn. realistické), což je umožněno právě splněním vyšších standardů na výzbroj a výstroj u jednotlivých účastníků. Cílovou skupinou hráčů, účastnících se těchto akcí, jsou skupiny i jednotlivci, mající v oblibě realističtější ztvárnění boje, včetně fyzické konfrontace, větší využití taktických prvků a obecně akčnější spád hry.
Začátky LF řezaček
První experimenty s tvrdším stylem boje vznikaly již poměrně dávno a je možné je spojit s úspěšnou sérií pražských bitev Za krále a proti králi. Na této akci se obvykle setkávali účastníci s kvalitní výstrojí i výzbrojí. Po skončení hry se takto vybavení hráči obvykle ještě dodatečně rozdělili na dvě skupiny, které se pak několikrát zase sebou utkávaly v realistické řeži, tělo na tělo a bez v té době obvyklého životového systému. Klasické "počítání životů" bylo nahrazeno nový systémem nazvaným ŠATRH , jenž měl přispět k další autentičnosti hry. Bojovníci si tedy nepočítali jednotlivé zásahy od nepřátel jako stejně hodnotná zranění, nýbrž dle vážnosti úderu a funkčnosti své zbroje dokázali určit, nakolik vážný pro ně zásah byl. V praxi to fungovalo velice jednoduše. Po řádném úderu např. přes helmu bojovník okamžitě padá mrtev k zemi. Tato možnost rychlé smrti měla velký vliv na obraz boje. Střety byly rychlejší a akčnější, na vlivu získávaly dlouhé a do té doby netradiční zbraně, s čímž se zvyšoval taktický prvek v průběhu boje. Mělo však trvat ještě poměrně dlouho, než si tento nový styl našel na larpové scéně své místo a prosadil se jako zcela nový druh her naživo.
První oficiální bitvou organizovanou v tomto tvrdém a realistické stylu, jenž začal postupně vyčnívat z larpového spektra, se v listopadu roku 2008 stala Bitva o Pellenorská pole, pořádaná v Praze na Divoké Šárce. Této hry, inspirované třetím dílem Tolkienova Pána prstenů, se zúčastnila necelá stovka hráčů. Sto bojujících se mohlo tehdy jevit oproti veřejným a běžně známým akcím typu masových Bitev pěti armád či jiných akcí, určených pro širokou veřejnost, jako nicotná účast. V případě tohoto nového typu her se však jednalo o pravý opak.
První "Pellenor" (pod tímto názvem akce zlidověla) byl ve své době něčím zcela jedinečným. Oproti všem, do té doby známým akcím, nebyl ryze veřejnou bitvou. Každý, kdo se chtěl této očekávané akce zúčastnit, musel splnit kritéria (v té době ještě poměrná náročná, viz. výše). Kromě odpovídající výbavy musel být na akci doporučen některým ze zkušených hráčů, organizátoři si museli být jisti kvalitou jeho výstroje, pokud jej neznali přímo osobně, bylo nezbytnou nutností zaslat svou fotografii v kostýmu. Teprve poté mohl být přidán na registrační formuláře.
Organizační trio Tomáš "Tomš" Kosnar , David "Daysir" Wagner a Julie "Nardur" Chocholová uzpůsobilo hru především podle představ samotných hráčů, kteří bitvu podobného ražení již delší dobu s očekáváním vyhlíželi. Zde je třeba uvést na pravou míru, že ačkoliv se požadavky na vybavenost hráčů zdály mnohým zbytečné a příliš přísné, byly v praxi relativně snadno splnitelné a skutečně minimální. Naopak efekt, který na českou larpovou scénu přinesly, byl obrovský.
Právě proto je zde, u Bitvy o Pellenorská pole, dle mého názoru možné vidět jeden z velkých milníků ve vývoji larpu (myšleno žánru bitvy) na české scéně. Hráčská komunita byla od svých počátku zvyklá na bitvy různého typu, všechny si však byly stylem boje velice podobné. Omezení délek a druhů zbraní z bezpečnostních hledisek, omezené zásahové plochy a s tím související boj armád většinou ve dvou pasivních řadách, to všechno zapříčinilo, že část hráčů byla poměrně znavená stereotypem mnohých bitev a hledala něco nového, nějaké oživení či změnu. A právě v této době přichází na scénu Pellenor a brzy po něm další akce nového typu…
Přelomové období
V čem byla ona již tolikrát zmíněná Bitva o Pellenorská pole tak přelomová? Především v tom, že odstartovala nový fenomén her, během nichž si hráč mohl opravdu připadat jako jeden z bojovníků armád, zápasících o budoucnost "světa". Podle většiny účastníků byl hlavním kladem této akce obecně velký zážitek, pro mnohé zcela jedinečný a do té doby nevídaný. Bylo tomu tak z několika důvodů. Díky vynikající kostýmové úrovni, pestrosti zbraní a s tím spojenou různorodostí střetů. Většina hráčů, do té doby zvyklá na boj v pasivních řadách, si nyní prvně vyzkoušela držet zeď vytvořenou svými štíty, kterou se protivníci mnohdy marně snažili rozbít vlastními těly. Jindy nezbylo hráčům, než útočit proti ježkům pík trčících do všech stran. Každá chyba, každý špatný krok, jediný úder nebo taktická chyba velitele, mohly v této hře na válku rozhodnout, zdali bojovník porazí svého nepřítele, či sám padne mrtev k zemi. Právě tato obava či napětí obsažené v každém střetu dokázali dát akci zdání opravdového boje a války, což bylo přesně to, co skupina milovníku historie a fantasy onoho chladného listopadového dne tak moc chtěla.
Během následující zimní pauzy mezi sezónou 2008 - 2009 se na internetových fórech diskutovalo ještě o trochu více, než bylo obvyklé. Hráči na podzimní Pellenor nechtěli jen tak zapomenout a nehodlali se smířit s tím, že se další podobné akce dočkají až téměř za rok. Na rychlo začaly vznikat některé další projekty, které měly za cíl vytvořit další akce, systémově podobné Bitvě o Pellenorská pole. Prvním úspěšnějším následovníkem se hned na velikonoce roku 2009 stala bitva, jež vstoupila na do povědomí hráčů pod názvem Brody přes Želíz.
Příběhově vycházela rovněž z Tolkienových knih, a dějově byla zasazena těsně před příběh slavné trilogie - Pán prstenů. Organizátoři akce, Michal "Loqo" Horbal a Tomáš "Vojcl" Vojáček se rovněž zúčastnili podzimního Pellenoru a měli v plánu vytvořit bitvu podobného rázu i na Moravě a rozšířit, tak povědomí o tomto nově se formujícím stylu dřeváren dále. Prvního ročníků se zúčastnilo kolem padesáti bojujících. Menší účast, než v případě Pellenorských polí byla zapříčiněna především tím, že se nejednalo o akci jednodenní, nýbrž víkendovou.
Dalším krokem k pozvednutí atmosféry ještě výše se tedy nyní stalo stylové táboření. Nejen, že bylo pro hráče nutností mít odpovídající kostým, ale pokud si chtěli přes víkend užít skvělé atmosféry panující v autentickém polním ležení, museli sehnat i stylovou tábornickou výbavu.
Co se týče náplně a průběhu samotných bitev, byli si Pellenor i Brody v mnohém podobné. Jednalo se vždy především o realistickou řež několika (u Pellenoru většinou dvou, u Brodů pak čtyř) armád s různými cíli. Ať už během tažení, dobývaní či jiných úkolů vytvořených dle dějové linky, do níž organizátoři zasadili hru, se hráči snažili porazit a zničit své nepřátele. Čím bohatší příběh byl, tím byla hra zajímavější. Největším lákadlem pro hráče však i nadále zůstával adrenalin a zážitek plynoucí z již tolikrát zmíněné dynamičnosti a různorodosti střetů.
Tyto dvě akce, které se na dobu tří let staly hlavními protagonisty nově se rodícího stylu her na živo, však měly naštěstí i některé rozdíly. Ty nejzásadnější se projevili v jejich směřování do budoucna. Brody zůstaly po celou dobu sice akcí dbající na realističnost a všechny znaky tohoto nového stylu zmíněné výše, ale vždy byly do určité míry prostoupeny jakousi hravostí a pohádkovostí, kterou do nich vlil hlavní organizátor Michal "Loqo" Horbal.
Bitva o Pellenorská pole, se v následujících letech stala k velké radosti hráčů rovněž víkendovou akcí. Pod taktovkou nového organizačního týmu došlo ke změně místa konání a hra se přesunula do malebného okolí města Dobříše. Právě ve zdejších lesích se tato akce přetvořila na velké vojenské tažení se všemi jeho aspekty. Právě tento důraz na epické střety a vojenskou připravenost i důslednost v každé situaci se mi jeví, jako zásadní rozdíl v herním settingu obou akcí. Pevně věřím, že právě díky svým specifikům se mezi hráči staly, tak oblíbenými, ne-li legendárními.
Co následovalo
Formativní léta nového bitevního stylu skončila společně s kalendářním rokem 2009. Později už byly tyto akce tvrdého rázu považovány za plnohodnotnou součást larpové scény a získávaly stále více na oblibě. Jasným dokladem pro toto tvrzení mohou být statistiky účastníků právě na dvou zmíněných tradičních akcích, (opět Brody a Pellenor), kam rok od roku přijíždělo stále více hráčů. Že je o podobné akce stále větší zájem, neuniklo ani pozornosti organizátorů. Hráčské volání bylo vyslyšeno a na scénu se dostaly další bitvy podobného rázu. Ať už se jednalo o znovuobnovení pražského Za krále a proti králi (čili jednoho z předchůdců samotného Pellenoru) v novém kabátě či originální Krvavou zimu pořádanou pro změnu nedaleko od Zlína. Vznik dalších takovýchto akcí je pro hráčskou komunitu velice důležitý, obzvláště v současnosti proto, že rokem 2011 byly uzavřeny příběhy jak Brodů přes Želíz, tak i Bitev na Pellenorském poli.
Jedno z volných míst v kalendáři již zaplnil atraktivní projekt nazvaný Bitva o Západní úvaly. Organizační záštitu nad touto akcí převzalo sdružení Rosenthal o. s., známé především tvorbou propracovaných zážitkových larpů. Díky velkému organizačnímu týmu a dobrému materiálnímu zázemí byla hranice realističnosti posunuta tak daleko, jak si před čtyřmi lety troufl málokdo doufat. Boj mezi rohanskými jezdci a sarumanovými skuruty se tradičně odehraje na hradišti Curia Vítkov, které poskytuje právě onu realistickou kulisu a atmosféru, jenž je pro tento typ akcí tolik potřebná.
Jaký bude úspěch tohoto herního stylu u hráčů i nadále je zatím ve hvězdách. Je možné, že bude stále velice oblíbeným a masověji navštěvovaným než dříve, poněvadž vybavenost hráčů se neustále zlepšuje. Možné je ale i to, že se mnozí účastníci nechají zhýčkat vysokými standardy některých akcí, což povede k odsouzení akcí menších (pro ně neznámých) a jejich postupnému odsunutí na kraj hráčského zájmu. Tento scénář by byl velice neblahý. Osobně doufám a věřím v první z uvedených možností a v závěru se pokusím vyložit, proč by tomu tak mělo být.
Závěrem
Vliv "LF řezaček" na českou larpovou scénu je zcela nepopiratelný. Za dobu, kdy se tyto akce prvně objevily, došlo k mnoha změnám. Ačkoliv na počátku byly určeny primárně pro jakési "VIP" hráče, kteří měli již tenkrát odpovídající výbavu (tehdy možná ještě nadstandardní), dnes tomu tak již není. Za poslední 3 – 4 roky došlo k velkému zlepšení kostýmové úrovně mezi českými hráči a dříve nadstandardní kostýmy dnes pomalu zapadají do průměru. Osobně v tom vidím právě velký podíl akcí, jimž je věnován tento článek. Počáteční elitářství a vyšší nároky na účast u zmiňovaných druhů bitev, posunu kostýmové úrovně výrazně napomohlo. Když ostatní hráči, byť v teple domova viděli galerie a videa z těchto akcí, značnou část z nich mohl nový styl jednak zaujmout a některé rovněž inspirovat k práci na vlastním kostýmu, aby se podobné akce mohli napřesrok sami zúčastnit. Je jasné, že toto pravidlo není obecně platné, ale nabízí se jako jedno z možných vysvětlení rychlého zlepšení celkové kostýmové úrovně započatého touto dobou.
Závěrem bych rád poznamenal, že záměrem toho článku není larpy typu Pellenoru, Brodů atd. někomu vnucovat a výrazně vyzdvihovat. Snažil jsem se především o to, nějakým způsobem v krátkosti zformulovat o co že se vlastně jedná a jak tyto akce vznikly. Vzhledem k tomu, že si určitou sortu hráčů získaly, jen svědčí o to, že na nich něco zvláštního a snad i zajímavého pro většinu larpové komunity být musí. Proto doufám, že z mnoha hráčů, kteří tyto akce sami navštěvují, vzejdou vbrzku další organizátoři, kteří na základě vlastního vkusu jednou vytvoří hry jejich srdci i představám nejbližší a my, členové hráčské komunity, tak budeme mít i nadále z čeho vybírat.
Autor: Tomáš "Vojcl" Vojáček
Pozn. redakce: Jako bonus k přednášce si můžete na adrese http://drevarnycz.rajce.idnes.cz projít Vojdou vytvořené fotogalerie toho nejzajímavějšího a nejtypičtějšího, co se na bitvách v jakém roce našlo.
- Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.
Mohl by někdo ve volné chvíli opravit alespoň tu hrubku v nadpisu?
(přišly...)
A jinak bych doporučil vyhodit korektora (anebo najmout, pokud nemáte), protože zrovna tady je to dost marnost...
A kde přesně je tam ta hrubka?