DnD naživo aneb Jaké byly Střepy Abeiru?
Kalendář: Střepy Abeiru
Organizátoři LarPardu, Kristýna "Darien" Obrdlíková a Jan "Newman" Novák v létě uspořádali larp v přírodě ze světa DnD a připravili tak pro přibližně třicet hráčů příběh ze známého prostředí Forgotten Realms. Přinášíme formou recenze pohled do hry jak z pera jednoho z organizátorů, tak i od hráče.
Je tomu patnáct let, kdy se objevila strašlivá moc, která zabíjela, ničila a přeměňovala. Říkáme jí Magický mor. My z Baldurovy Brány jsme měli tolik štěstí, že se nám jeho vliv vyhnul. Ale svět je dnes tolik jiný, že si přestáváme pamatovat, jaký byl předtím. Když se kontinenty přestaly svíjet v křečích a my znovu začali normálně žít, museli jsme se vypořádat s novou tváří Faerunu. Střípky cizího světa se staly součástí toho našeho, staly se zeměmi nikoho.
Před necelými dvěma lety byla z našeho města vyslána expedice, aby prozkoumala právě jednu takovou oblast uprostřed Hadolesa. Nyní byla vypravena nová skupina, aby navýšila stav původních průzkumníků a případně začala místo kolonizovat. Ale nacházíme jen mrtvá těla a opuštěný tábor. Co se tu stalo?
Doslov organizátora Darien
Když jsme přemýšleli, jaký další larp vytvořit, shodli jsme se na několika kritériích: bude to fantasy, bude to nějaký existující známý svět, bude poměrně malý, budeme chtít dynamické a zajímavé prostředí, podpoříme hravost, vizualitu a stylizaci do hrdinských postav, aniž by to vyznívalo trapně či přehnaně. Celkem to poskytuje kostru, na které jsme začali hru budovat.
Stačilo jen sestavit tým. Chtěla jsem se věnovat prostředí, lokacím a světu jako celku. Newman si vzal pod křídla technické zařizování, komunikaci se světem a globální příběh. Sew se pak měl starat o osobní linie postav. Během vývoje larpu nakonec z výroby vypadl a o dějovou náplň hry jsme se s Newmanem nějak podělili a začali stavět celkovou zápletku hry: určitě jsme nechtěli mít proti hráčům hlavního záporáka a spíše jsme se snažili o morální nevyhraněnost hlavního konfliktu. Protože se zápletka z velké části profilovala jako detektivní, začali jsme vyvažovat dávkování informací skrze deníky, sny a vize.
Zdá se, že předešlá výprava se nechala strhnout vůlí nějakého temného boha a byla rozmetána. Někteří se zbláznili, jiní byli roztrháni na místě. Jen několika se podařilo přežít a připojili se k nám, ač se ztrátou paměti. Není to jen Cyric. Není to jen Faluzur. Kdo je ten tajemný Druev, o kterém hovoří domorodci? Navíc se zdá, že v našich řadách jsou skryti vyznavači dalších nedobrých božstev. Cítím, že nám dochází čas.
Díky materiálům a nápadům, který jsme obdrželi z hráčských přihlášek, jsme mohli sestavit spleť osobních zápletek. Některé se pak ve hře rozvinuly nečekaně dobře, jiné zapadly nebo se neodehrály.
Naší snahou bylo reprezentovat většinu míst maximálně realisticky, proto jsme si také zvolili dané herní území, kde se vyskytuje členitý terén, mnoho skutečných podzemních prostor a poměrně málo civilistů. Chtěli jsme, aby prolézání herního území byla zábava, aby ho nestačilo projít jen jednou, aby se vždycky dalo narazit na nějakou novinku, záhadu či nesrovnalost. Hra v táboře měla být původně pouze minoritní záležitostí. Tady jsem ohromě vděčná za hráče, kteří na to přistoupili a nejen že se na to dobře (a vizuálně krásně) připravili, ale také si věcí všímali.
Nevěřili byste, co jsem našel! V jedné jeskyni! Jak vzácný idol psího kultu z Muholradu tak daleko na severu! Unikátní objev! Jen tam byli hadi. Všude byli hadi. Nesnáším hady! Nejen zákeřné pasti— au, opatrně na tu nohu! Dal jsem jim co proto a za ten nález mi ty potíže stály. Brr, ta odporná zvířata…
Jakým problémům (a ne vždy zdárně) jsme nakonec museli čelit?
Realizační tým v počtu dvou lidí znamená asi největší potíž. Na jedné straně jsme naráželi na naši nedostatečnou časovou kapacitu. Dva mozky také vymyslí jen omezené množství nápadů a od určité chvíle bylo velmi obtížné obohacovat hru o nové detaily a dotahovat ji. Na druhé straně pak chyběly kontrolní mechanismy a pomoc s administrativou, logistikou, výrobou rekvizit a vším tím, co je dnes na hře chápáno jako standard. Mnoho drobností se naštěstí neprojevilo, ale s drobnými nedostatky jsme bojovali po celou dobu průběhu hry.
Dramaturgie hry se nám celá trochu posunula kupředu.Zřejmě to bylo proto, že jsme nepočítali s tak brzkým a akčním vstáváním. Celonoční hlídky a paranoia, ranní vstávání mezi šestou a sedmou hodinou kvůli poradám a další prvky způsobily, že se hra neplánovaně předběhla asi o pět hodin.
Potrápili nás domorodci, i když to rozhodně nebyla jejich chyba. Měli jsme dojednáno několik hráčů, kteří ale postupně všichni odpadli a my jsme sestavu „tajných rolí“ dávali do kupy asi deset dní před hrou. Projevilo se to na jejich menší propracovanosti a celkově horšímu servisu z naší strany. Mrzí nás, že tím mohla hra domorodců trpět, ale mnohokrát jim děkuji za jejich skvělou invenci i to, jak báječně se drželi všech našich nápadů a uváděli expedici do rozpaků.
Hru tvoří organizace, hráči a štěstí. Nám se sešlo všechno a souhrou řady okolností vedlo ke skvělému zážitku, na který budu ještě dlouho vzpomínat. Opravdu se ve vzduchu vznášela ta atmosféra, kterou jistě každý den zažívají dobrodruzi z Forgotten Realms, chvěla se ve mně dušička při pohledu na vaše emoce, smích i pláč, překvapení, strach, zoufalství, pokání, vztek, odhodlání, víru, ale hlavně badass výrazy!
Zbabělci! My, Zabíječi z Neverwinteru, jsme vám vždycky pomohli, a vy nyní necháte Ariu na pospas démonům? Kašlu na to, že je to podle zákona! Kašlu vám na vaše alibistický kecy! Zabíječi se neopouštějí! Budeme ji bránit a až tohle vyhrajeme, každýho z vás si pak najdu a podřežu mu za tuhle zradu krk!
Shrnutí hráče Eridora
V úvodu by asi bylo dobré zmínit, že na Střepy Abeiru jsem jel s velkým očekáváním. Jako Pardubák jsem se s organizační kombinací Darien a Newman nesetkal poprvé a věděl jsem, že se dokáží předvést. Stále ještě v úvodu bych rád poznamenal, že se fakt předvedli.
Začnu od základních věcí. Akce byla zasazená do světa DnD, který jsem osobně neznal, ale na stránkách jsem se informace potřebné pro hru bez problémů dozvěděl. Jako hráče postavy mága mě jen trochu mrzelo, že v záložce „Magie“ nejdříve stálo „Comming soon…“ a pak zmizela docela. Fakticky jsem ale žádné takové informace nepotřeboval, protože všechno podstatné vyplynulo ze samotné hry a pravidel. Právě pravidla hodnotím jako velké plus celé akce a obrovský krok dopředu oproti minulým larpům ze světa Warhammeru. Byla jasná, stručná a nevnášela do hry žádné zbytečné neherní vysvětlování efektů a podobně. Ve hře bylo jen několik efektů, které bylo nutné hlásit – například zvýšené zranění při zásahu – ten byl ale hlášený výkřikem „Zemři!“, takže hru nerušil a naopak jí spíše dodal na epičnosti, když se takové výkřiky při soubojích ozývaly ze všech stran.
Bestie měl na hře pod palcem třetí z organizátorů, Sew. Přes obavy některých hráčů bestiář fungoval tak, jak měl – když neměl být vidět, nikdo o něm nevěděl a když přišla jeho chvíle, nechali do sebe všichni jeho členové pořádně mlátit. Atmosféře by určitě prospělo, kdyby byla vyšší kostýmová úroveň bestií, to mohlo být ošetřené lépe. Nakonec ale stejně stačilo vědět, že je to bestie a že když útočí, nebylo by asi od věci jí to vrátit. Ač jsem hrál nebojovou postavu, mám dojem, že bestie mohly být klidně o něco důslednější, protože než se někteří hráči sebrali k boji, mohla už být polovina tábora pořádně zdevastovaná. Na hře zaznělo něco o vytahování stanových kolíků, ale osobně si říkám, že takový iniciativní kobold ve stanu, kde se ukrývají nebojové postavy, by mohl být výrazně zajímavější.
Na bydlení byly zajištěné nebo některými hráči přivezené gotické stany, takže bylo kde spát a díky kuchyni, která příjemně překvapila, bylo i co jíst. Vody bylo povětšinou dost, i když občas prý chvilku scházela. Osobně se mě to ale nijak nedotklo, takže předpokládám, že to organizátoři vždy brzy napravili. Když uvážím, že celá akce stála 500 Kč na osobu, zdá se mi to jako velice přátelská cena.
Organizace jako taková proběhla bez problémů a pokud se nějaké vyskytly, na hře se to neprojevilo. Jednoduše řečeno, hra fungovala hladce, což se většině her často nepodaří stoprocentně zajistit. Jedinou výtku bych směřoval k bohům jakožto zdroji informací. Často za to mohli hráči, ale ve hře se rozvinulo celkem nepraktické „nevíme, co s tím, jdeme se zeptat bohů,“ které hru tak trochu zabíjelo. Hráči se od bohů zpravidla dověděli jen dost nejasné informace, ale i tak to byl dost častý nešvar. Je to ale mnohem víc chyba hráčů, než ogranizátorů. Místo akce bylo zvolené naprosto cíleně a podle mě bylo využito na maximum. Každý, kdo byl jednou v nějakém sklepě, to rozhodně potvrdí. Osobně se mi velice líbil zatuchlý strašák nakažený Magickým morem. Kromě něho rozhodně stojí za zmínku třeba ještě zapáchající hroby poblíž tábora nebo mrtvola v jeskyni, které nám tu atmosféru dávaly pořádně sežrat.
Hráčská základna na hře byla velice silná a plná dobrých hráčů. Odrazilo se to zejména ve vynikající kostýmové úrovni a velkému množství výrazných postav ve hře. Velice se mi líbil krutopřísný baron Ricaver, archeolog Karsten á la gnomí verze Indiana Jonese nebo Amaunatorův kněz Naret Všechnopodleřádu. Neherní řeči jsem prakticky neslyšel, rádobyvznešené repliky se nekonaly a celkově se mi hrálo velice příjemně. Díky!
Když to shrnu, jel jsem na hru s tím, že čekám dobrý larp v dobře vypadajícím táboře, kde se nebudu muset starat o jídlo. Dostal jsem epický larp v dobře vypadajícím táboře, kde jsem se nemusel starat o jídlo, a kromě toho jsem ještě dostal možnost prožít si velice silný příběh své postavy ve společnosti kvalitních hráčů. Záseky, které vznikly, ve hře nezpůsobily žádné výraznější problémy, a osobně jsem byl spokojený. Dávám čtyři hvězdičky z pěti, to aby byl pořád prostor se zlepšovat.
Kdy: 11. 8. 2010 - 14. 8. 2011
Kde: Horní Rokytá, Mnichovo Hradiště
Počet hráčů: cca 30
Organizátoři: Newman, Darien, Sew
Vstupné: 500 Kč
Webové stránky: http://strepyabeiru.larpard.cz/
Autor: Kristýna "Darien" Obrdlíková a Jan "Eridor" Volný
Fotografie: Kristýna "Darien" Obrdlíková
- Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.