Píšu dobrý komorní larp a vím o tom
Autor: Pavel Gotthard
Úvodem
Obecně vzato existují dva přístupy k tvorbě larpu: intuitivní a systematický. Během intuitivní tvorby larpu organizátoři spojují své nápady (námět larpu, postavy, herní mechaniky apod.) intuitivně, podle pocitu; byť založenému na předešlých zkušenostech. Při systematické tvorbě larpu naopak tvůrce spoléhá na teoretické zásady, postupy a techniky.
Výhodou intuitivní tvorby je zábavnost tvůrčího procesu. Výhodami systematické tvorby je rychlejší proces zlepšování tvůrce, možnost předávání zkušenosti mezi organizátory (neurčitý inspirativní impulz při intuitivní tvorbě předat nelze) a především fakt, že systematická tvorba vždy zaručuje alespoň průměrný výsledek.
U intuitivní tvorby můžete vytvořit hit nebo propadák – pokud se ale budete držet určitých pravidel a zásad, budete mít zajištěnou určitou výchozí kvalitu hry. Budete pak moci říct: „Píšu dobrý komorní larp a vím o tom.“ Následující článek je stručný výčet takové sady systematických zásad.
Komorní larp
Tento článek je zaměřený na komorní larpy. Byť se v určitých přesazích může dotýkat i larpů jiných formátů, všechny popsané postupy jsou vhodné a zkoušené na komorních hrách.
Komorní hrou myslíme larp s následujícími parametry:
- Pro 3-20 hráčů, včetně případných cizích postav
- Hráči jsou soustředěni v malém prostoru, organizátor má přehled o činnosti všech hráčů
- Čistá herní doba nepřesáhne šest hodin
- Těžištěm hry je dramatický konflikt (tedy ne reálná simulace boje měkčenými zbraněmi, air-softem a podobně)
Co je na hře důležité
V dnešní době vzniká poměrně hodně komorních larpů a pokud má nějaký z nich být úspěšný, musí se výrazně vydělit od ostatních. Musí nabídnout něco, co jiné larpy nenabízí, musí být v něčem originální nebo mít nějakou svou složku extrémně propracovanou. Každý tvůrce larpu by tedy měl mít jasno v tom, co bude nejsilnější devízou jeho larpu, tzv. „markantem“.
Tento markant může spadat do jedné ze čtyř kategorií:
- Prostor – tvůrce má k dispozici atraktivní nebo neobvyklý prostor pro hru (hrad, kryt civilní obrany, laboratoř…)
- Rekvizity – tvůrce má k dispozici zajímavé rekvizity či kostýmy, které může pro hru poskytnout (stohy knih, vojenské uniformy, velkou televizi)
- Mechanika – tvůrce má vymyšlenou originální mechaniku, kolem které celou hru postaví (simulace sexu dotekem ruky, hráčská postava ovládá mechanického robota)
- Příběh/Téma – tvůrce má připravený silný příběh, který chce hráčům předat, či se hra zabývá zaujetím postoje k nějakému aktuálnímu tématu
Markant, který si tvůrce zvolí (jeden z těchto čtyř), musí být ve hře maximálně akcentován.
Pokud je markantem skvělá podzemní laboratoř, ale během hry se do ní hráči podívají jen na pár minut nebo bude dostupná jen pro některé hráče, je to nedostatečné využití markantu. Správně by hra, je-li jejím markantem podzemní laboratoř, měla být o této laboratoři, každá postava by k ní měla mít vztah, hráči by zde měli strávit maximum času, a každá rekvizita, která se v laboratoři nachází (zkumavky, odstředivka, chemikálie, knížky, počítač, periodická tabulka pověšená na stěně), by měla být ve hře využita. Tvůrce neselže pouze tehdy, když vysaje svůj markant na samou dřeň.
Prvním krokem při tvorbě larpu je tedy zamyšlení nad tím, co bude markant hry a jak je ho možné co nejvíce promítnout do hry. Odbýt tuto fázi znamená stavět dům na chatrných základech.
Krok 1: Zamyslíme se, co je markant hry (co na naší hře bude zajímavé a jiné)
Téma a zápletka
Zápletka představuje faktickou podstatu toho, co se ve hře bude dít (skupina lidí po atomové válce otevírá kryt, lidé se hádají na palubě ponorky,…). Téma pak popisuje základní náladu hry a sdělení, které hra předává.
To, že larp pojednává o skupině lidí, která opouští atomový kryt, ještě nepredikuje, co je její skutečnou podstatou. Je to hra o naději a nových začátcích? Je to melancholická hra o konci lidstva? Je to veselá komedie vztahů v neobvyklém prostředí? Je to horor? Detektivka? Špionážní hra?
Druhý krok při tvorbě larpu je tedy ustavení tématu a zápletky. Dobrým doporučením je volit téma a zápletku protichůdně, do kontrapunktu. Vyhrocené drama v bunkru už dělalo mnoho organizátorů – nikdo ale nedělal hru o oslavě narozenin v bunkru, nikdo nedělal krásnou romantickou svatbu v bunkru nebo komedii vztahů. Vytvořením kontrapunktu mezi tématem a zápletkou vznikne dostatečně zajímavý a neotřelý koncept, který bude lákat hráče.
Krok 2: Vybereme setting a náladu, ideálně tak, aby byly v kontrapunktu
Herní svět
Každý larp má svůj specifický svět, kde se odehrává. I narozeninová párty v současnosti je svět – jen není definovaný počtem draků a formami magie, ale reálnými atributy. Kde dům stojí, jaké tam panují zvyklosti, co se sluší, co ne, kdo má v domě hlavní slovo, a kam všude se dá beztrestně vlézt. Nicméně relativně velký podíl informací o světě již hráči mají, jelikož není odlišný od toho našeho – hráči znají hodnotu věcí (rozbít televizi je horší než rozbít židli), rozumí sociální struktuře společnosti, znají zákony a podobně. Pokud by tvůrce vytvářel pro svůj larp zcela nový svět, velkou část těchto obecných informací by hráči museli pojmout – což je samozřejmě velmi náročné (i když se tak děje). Proto se v případě fiktivních settingů častěji využívají dvě cesty.
Jednak je běžné využít zjednodušení. Tedy že je použita vizuálně jiná realita (středověk, fantasy), ale fungování tamní společnosti je odrazem té naší (policii se zde říká garda, místo do kanceláře se chodí pracovat na pole nebo do dolu, jinak je vše stejné). Otázkou u tohoto přístupu ale vždy zůstává zda má pak skutečně smysl larp přenášet do jiného světa, a zda by jeho příběh nebyl efektnější v současnosti, nezatížený transpozicí do jiné reality.
Druhou cestou pro vytvoření funkčního fiktivního světa je použití literární či filmové předlohy. Zde je pouze důležité předpokládat, že ne všichni hráči předlohu larpu důvěrně znají. Skalní fanoušci se budou sice ve fiktivním světě orientovat stejně dobře jako v tom reálném, pro ostatní to však může být obtížné. Člověk, který nečetl Harryho Pottera, neví, kdo jsou Mozkomorové, někdo, kdo nezná Hvězdné války, neví, jestli je dobře nebo špatně, že se k moci dostal Palpatine. Svojí nevědomostí pak takoví hráči narušují hru ostatním, protože neadekvátně regaují na situace u kterých organizátoři předpokládali, že jsou jasné.
Proto je-li používán libovolný fiktivní setting, je nezbytné hráčům explicitně sdělit a představit každou odchylku od reality, kterou chceme, aby ve hře znali a používali.
Tato rada platí i pro hry, které se rozhodly vycházet z čistě fiktivních settingu vytvořených organizátorem.
Bez ohledu na to, zda chceme hráčům předat vizi světa inspirovaného knihou nebo našeho vlastního, cesta nevede přes obsáhlé pdf předherních informací, kde je detailně popsaný každý atribut světa od ekonomiky přes sociální uspořádání. Takový text je příliš obsáhlý, a i když hráči projeví vůli si jej přečíst a nastudovat, ve hře pak pro ně bude obtížné tyto informace využívat. Podobně, jako je obtížné zaráz hrát divadlo a počítat matematický příklad, je obtížné přistupovat zaráz k částem mozku odpovědným za skladování informací a mluvu či pohyb těla. Proto musí být všechny důležité informace podány co nejjasněji, nejstručněji a co nejvíce propojeny se samotnou hrou.
Řešením je vybrat tři základní rysy světa, které chceme, aby hráči znali, a ty akcentovat. Ostatní rysy ve hře zanedbáme.
Příklad: Pokud se řekne „svět po atomové válce“, vybavíme si mnoho rysů, které tento svět může mít. Některé fikce počítají s životem v bunkrech, jiné s mutanty, s nedostatkem vody, motoristickými gangy, kanibaly, náboženskými fanatiky a tak dále.
Aby larp dostala konkrétní náladu, hráči věděli, jak si tento svět představit, a zažili si ty věci, které jsou pro hru důležité, je třeba vybrat několik málo rysů (zhruba tři), kolem kterých bude hra postavena. Výběr těchto tří rysů pak také výrazně ovlivní podobu celé hry. Post-apo larp s mutanty, motorizovanými gangy a náboženskými fanatiky bude jiný, než larp plný radiace, kanibalů a smetánky skrývající se na orbitálních stanicích.
Při výběru rysů, které chceme akcentovat, je dobré se vrátit zpátky k tématu hry. Cílem je najít takové rysy, které podpoří požadovanou náladu naší hry a ideálně budou i nějak podporovat markant.
Krok 3: Vybereme rysy světa, které podporují téma a markant hry
Lokace
Rozlišujeme dva typy lokací, diegetické a nediegetické, podle toho, jak odpovídají prostředí, které mají představovat.
Diegetickým herním prostorem rozumíme prostor, který je v realitě hry stejný jako ve skutečnosti. Například larp o rodinné oslavě hraný v panelákovém bytě nebo larp o lyžařském kurzu hraný na vysokohorské chatě – to jsou typické příklady diegetických prostorů.
Nediegetické herní prostory rozdělujeme na dvě další skupiny – na zástupné prostory a zcela stylizované lokace.
Zástupným prostorem rozumíme lokaci, která sdílí náladu simulovaného prostoru nebo má s ním nějaké společné prvky. Hra o krizi na palubě ponorky tak může být umístěna do kotelny (trubky, hukot, kovová kola), hra ze sci-fi prostředí například do počítačové učebny nebo serverovny (obrazovky, dráty, sloupy počítačů).
Stylizovanými lokacemi rozumíme prostory, které jsou zcela odlišné od simulované reality ale tím, že jsou zároveň dostatečně neutrální, tuto stylizaci ničím neruší. Nejtypičtějším příkladem stylizovaného prostoru je divadelní jeviště či prázdná místnost.
I když ten či onen larp nemá prostředí jako svůj markant, je dobré se v tomto směru snažit být co nejvěrohodnější, protože autentický prostor výrazně posiluje zážitek ze hry. Vždy je tedy lepší volit prostor diegetický, pak zástupný a nakonec až stylizovaný.
Je důležité zdůraznit, že pokud je použit prostor, který neodpovídá náladě nebo stylu simulovaného prostoru, jenom mu to uškodí. Hra z vesmírné lodi bude vždy působit lépe v prázdné místnosti, kde nic není, než na horské chatě (jakkoli hezké).
Krok 4: Vybereme vhodnou lokaci tak, aby co nejvíce podporovala atmosféru simulovaného prostoru
Konflikty
Konflikty se v larpu vyskytují na dvou úrovních. Jsou to konflikty celkové (všechny postavy řeší unikající kyslík z ponorky) a konflikty osobní (John i Bill chtějí být kapitánem). Konflikty celkové jsou primárně navázány na hlavní postavy a konflikty osobní na postavy vedlejší (viz dále), ale oba typy konfliktů by měly podporovat markant larpu. Tímto postupným provazováním dalších a dalších prvků s markantem dojde k vytvoření uceleného a atmosférického prostředí larpu.
První komorní larpy, vznikající v letech 2007–2009, vždy stály na jednom celkovém konfliktu. Jeho expozicí (jsme v ponorce, uniká vzduch) hra začínala a jeho vyřešením (vynořili jsme se nebo umřeli) hra končila. Problémem tohoto principu je, že ve hře není dost herního obsahu k řešení. Jinými slovy: tři hodiny herní doby je příliš dlouhá doba na ždímání jedné situace.
Ve snaze toto řešit se tvůrci uchylují k přidávání většího množství osobních konfliktů, které nesouvisí s hrou (kromě řešení unikajícího kyslíku postava pátrá po tom, s kým je mu nevěrná jeho přítelkyně) nebo zavedením druhotné hry (ponorka má počítač, kde je možné luštit šifry). Spojujícím negativním aspektem obou řešení je, že buď odvádí koncentraci od hlavního problému a rozmělňují hru, nebo jsou ignorovány, protože nikdo nechce během krize s kyslíkem řešit partnerské vztahy.
Korektním řešením problému s nedostatečně silnou situací jsou tzv. změny rámce. Změny rámce jsou události, které v určité momenty hry změní povahu probíhajícího konfliktu na jiný.
Na příkladu ponorky: Napřed se řeší unikající kyslík. Po půlhodině se únik podaří zastavit, ale je nutné vypátrat, kdo je za něj zodpovědný před tím, než ponorka vystoupí na povrch. Za půl hodiny je dotyčný vypátrán, ale ukazuje se, že do ponorky dal bombu a posádka z něj musí nějak vymámit deaktivační kód, jinak všichni zemřou. Za půl hodiny se to povede, ale je přitom odhaleno, že na palubě je ještě jeden zrádce – a tak dále, a tak podobně.
Změny rámce by měly přicházet v rozestupu cca 30 minut a vždy by mělo jít o události, které jsou v souladu s markantem a atmosférou hry. Je v pořádku, když se ve špionážním dramatu chvíli řeší deaktivace bomby a chvíli je někdo vyslýchán, ale není na místě, aby se změna rámce týkala například milostných avantýr dvou postav (proč řešit, že je Jill nevěrná s Jackem, když kolem zuří válka špiónů).
Každá změna rámce by měla vytvořit novou situaci k řešení. Ty se dělí na dva typy, podle toho, zda je larp (resp. jeho hráči) spíše dramatický či imerzionsitický nebo spíše gaimistický. Dramatiky a imerzionisty baví řešit sociální situace, proto je změnou rámce dobré vytvořit situaci, která povede k nutnosti něco řešit hovorem (hádkou, usmiřováním, omluvami, přesvědčováním). Gaimisty baví řešit konkrétní úlohy, proto by změna rámce měla vést k nějakému úkolu (zjistit kód od bomby, vyluštit šifru, vymyslet řešení).
To, jak konkrétně realizovat změny rámce je téma mimo rozsah tohoto článku. Obecně se dá říci, že to může být učiněno buďto zevnitř prostřednictvím vědomostí co mají postavy (postava A zná jednu polovinu informace, postava B druhou, až je dají dohromady, něco pochopí a dojde ke změně rámce) nebo zvenku, kdy do hry nějak zasáhne organizátor (rozdá hráčům texty s novými informacemi, rozsvítí zprávu na počítačové konzoli, atp.).
Krok 5: Vytvoříme několik změn rámce a zamyslíme se nad tím, jak je spustíme
Struktura
Struktura larpu se skládá z pevně daného začátku a konce. Prostor mezi nimi je vytvořen průběžnými změnami rámce ve zhruba půlhodinových rozestupech.
Důležité je vědomí toho, že dobře připravený začátek a konec larpu, spolu s jednou silnou scénou (změnou rámce), dají hráči pocit dobré hry. Všechno ostatní může selhat, ale vyjde-li začátek, konec a jedna scéna, larp je vždy alespoň průměrný. Je proto dobré přípravu začátku a konce hry nepodcenit.
Samotný počet změn rámců není jinak limitován, ale vždy je dobré si dávat pozor na to, aby každá změna rámce měla různou sílu. Budou-li všechny změny stejně intenzivní, ztratí se mezi nimi kontrast a hra se stane jednolitou (mysleli jsme si, že agent je Bob, pak se ukázalo, že je to John, ale ten přiznal, že za vším stojí Jack…). Budou li ale změny rámce různě intenzivní a závažné, vytvoří se dramatická struktura hry (viz obr).
Po největším vrcholu hry (4) je dobré zařadit ještě jeden menší zvrat těsně před konec (6), aby měli hráči možnost si po vrcholu oddechnout a zažít si dojmy. Tento poslední zvrat ale musí pracovat se stejným tématem jako vrchol hry, aby nedošlo ke zničení vyznění hry.
Dobré řešení: Mysleli jsme si, že na konci seance jsme krvežíznivého ducha vymetli, ale on se vrátil a posedl médium, které se nás pokusilo zabít. (stejné téma vrcholu a dojezdu; stále se řeší duch)
Špatné řešení: Na konci seance jsme ducha vymetli, ale pak se ukázalo, že médium od začátku užívalo drogy a do domu vtrhla protidrogová policie. (jiné téma vrcholu a dojezdu; řešil se duch a teď najednou drogy)
Krok 6: Uděláme strukturu, vyjasníme si začátek a konec
Hlavní postavy
Důvodem pro dělení postav na postavy hlavní a postavy vedlejší je jednak nutnost mít variabilní počet hráčů pro případ, že někdo na hru nedorazí, a jednak potřeba dát pasivnějším hráčům role, od kterých není vyžadován velký vklad do příběhu. Jsou hráči, kteří nejsou rádi ve středu dění a užívají si jen „být součástí příběhu“, bez ambice nějak ovlivňovat jeho průběh – což samozřejmě není špatné, pokud nejsou nuceni hrát postavu, od které se vyžaduje opak.
Proto by pro aktivní hráče měly být připraveny postavy hlavní, pro pasivnější hráče či nováčky postavy vedlejší. Poměr mezi nimi by měl být zhruba 1:1 (viz dále).
Hlavní postavy jsou nositeli celkových konfliktů. Hlavní postavy tedy musí mít přímý vliv na změny rámce, nebo je naopak tyto změny rámce musí v co největší míře zasahovat. Hlavní postavy jsou totiž ty, které budou svými reakcemi po změně rámce rozdmýchávat hru a hnát ostatní postavy k řešení vzniklé situace. Nejdůležitějším aspektem hlavních postav tedy je, aby měli logickou a silnou motivaci řešit změny rámce – bez této motivace se rozpadne základní dynamika larpu, jelikož nikoho nebude zajímat to, co se ve hře děje.
Krok 7: Vytvoříme hlavní postavy a navážeme je na změny rámce
Vedlejší postavy
Vedlejší postavy jsou určeny introvertním a dovnitř hraným hráčům. Tyto postavy by měly představovat sidekicky pro hlavní postavy. Prakticky to znamená, že jedné hlavní postavě se vždy bude hodit pomoc jedné postavy vedlejší, případně spolu budou v nějakém těsném vztahu (manželé, sourozenci, doktor a sestra, dozorce a vězeň).
Pro funkčnost larpu je důležité ohlídat, aby hra mohla běžet i po odebrání vedlejší postavy (tedy že v případě nutnosti je hlavní postava schopná jednat sama), ale zároveň tato postava nesmí být jen doplňkovým přívěškem postavy hlavní.
Na praktickém příkladu: Je-li ve hře doktor a sestřička, je nutné, aby doktorova schopnost léčit byla nějak omezená a k jejímu provádění nutně potřeboval sestřičku – například je zchromlý. Nebyl-li by doktor zchromlý, sestřičku by k ničemu nepotřeboval a scény léčby by odehrál sám. V případě, že před startem hry bude nutné vyřadit vedlejší postavu sestry, odstraní se spolu s ní i doktorova zchromlost, a ten bude moci fungovat normálně.
Právě vzhledem k tomu, že vedlejší postavy mohou být odebrány, není vhodné je navazovat na změny rámce, protože by jejich nepřítomnost mohla výrazně změnit dynamiku hry. Vedlejší postavy je proto dobré navázat na rysy světa, které jsme dříve vydefinovali.
Dalším důvodem tohoto kroku je zpřítomnění rysů světa ve hře. Je to nutné, jelikož samotné pročtení herního popisu světa nebude hráče nutit ke znázorňování tohoto rysu. Vysvětleno na banálním příkladu – pokud se v popisu světa píše, že města po atomové válce obývají mutanti, ale žádná postava ve hře není mutant, je s rysem zcela mrháno. Vedlejší postavy jsou ideální právě k tomu, aby se v nich výrazněji promítly rysy světa a exponovala se tak nálada světa.
Je rovněž důležité, aby si vedlejší a hlavní postavy byly rovnocenné. Tedy pokud hlavní postavy mají návaznost na dění, vedlejší postavy musí mít o to větší zázemí vztahů, tajemství, znalostí či rekvizit, aby bylo vyváženo, že přímo neovlivňují změny rámce.
Krok 8: Vytvoříme vedlejší postavy; navážeme je na rysy světa a na hlavní postavy jako sidekicky
Vzájemné vztahy
Předposlední krokem v tvorbě larpu je provázání hlavních a vedlejších postav vazbami. Cílem je, aby síť vztahů byla zhruba rovnoměrná, tedy aby jedna postava nestála ve středu všech vztahů, zatímco jiné mají jen jednu vazbu.
Máme-li deset postav a chceme vytvořit lehce agresivní larp, je optimální kombinace dvou negativních a jedné pozitivní vazby na postavu. Při poměru 1:1 dostaneme unylou a mírumilovnou hru, při poměru 3:1 a větším naopak drsnou hádku.
Platí to stejné co u předešlých bodů – vazby, které ustavujeme, by měly mít vztah k markantu našeho larpu, zápletce či tématu hry; ideálně ke všem třem. Tímto krokem se larp uzavře dovnitř a vytváří kompaktní a ucelenou hru s jednotnou náladou.
Krok 9: Propojíme postavy mezi sebou pozitivními a negativními vazbami
Test
Testování larpu je nedílná součást tvůrčího procesu. Nikdo nedovede udělat brilantní produkt (knihu, hru, program) bez testování a v larpu to není jiné. Pro testování není nutné mít hotový kompletní larp s rekvizitami a kostýmy – stačí si pouze ověřit, zda fungují změny rámce a sítě vztahu. Vliv všech ostatních složek je pouze doplňkový; zda hra bude fungovat nebo ne se pozná i bez nich. Je dokonce žádoucí testovat hru v co nejlehčí formě, protože případné změny si pak nevyžádají nový nákup rekvizit nebo změny v už vysázených postavách.
Při testování hry je dobré si také všímat toho, zda se do hry co nejčastěji dostává zvolený markant, téma hry a atmosféra světa. Pokud existuje prvek, který byl přítomen v návrhu, ale ve hře se neobjevuje, je nutné ho buďto odstranit z konceptu hry (a nezmiňovat ho při prezentování larpu, aby nemátl hráče a netříštil jejich pozornost) nebo jej dostat do popředí.
Po dvou testech je hra většinou tak dokonalá, jak jí její výchozí koncept (který snad nebyl odbyt na začátku tvůrčího procesu v kroku 1) dovoluje.
Krok 10: Provedeme betatest a spravíme chyby
A máme hotovo!
A to je vše. Hlavní postavy se budou soustředit na řešení děje hry, vedlejší postavy jim budou nápomocny a budou reflektovat svět, čímž prohloubí atmosféru hry. Několik změn rámce způsobí dostatek herního materiálu, jasný začátek a konec vytvoří silnou vstupní a výstupní scénu, které celý zážitek orámují.
Tyto body zaručí, že hra, kterou napíšete, bude alespoň průměrná. Samozřejmě to, co z dobrého komorního larpu dělá výborný, je velmi těžké obsáhnout. Náhoda, cit, množství práce, kombinace hráčů – neexistuje žádný recept na zaručený hit. Ale i tak se vyplatí to zkoušet.
Poděkování
Srdečné díky patří Michalu „Maniku“ Havelkovi a Martinu „Godricu“ Hanzlovi ze skupiny KoRH za recenzi tohoto článku a chytré nápady, díky kterým jej můžete číst v této podobě.
gotthard [at] courtofmoravia [dot] com
foto: autor článku
- Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.