Komorní larp vs. larp typu „dřevárna“
Aneb komorní hra očima hráče úplně jiného druhu
V dnešní době se v larpové komunitě můžeme setkat s mnoha typy her, které jsou více či méně la rpem. V důsledku nově nabytých zkušeností bych se ráda se čtenáři podělila o dva formáty hry, které nezpochybnitelně LARPem jsou, avšak jsou značně rozdílné. Je jimi komorní larp a larp typu dřevárna.
Komorní larp - Hra koncipovaná pro malou skupinu lidí (kolem 10-ti hráčů) a krátký časový úsek (nejčastěji kolem 3-4 hodin). S tím souvisí i minimální požadavky na „herní území“-nejčastěji nevelká místnost.
"Název vytvořil Tomáš Kopeček v roce 2005 a termín rychle přejala brněnská scéna. Později, především díky ně kolikaleté masivní propagaci tohoto typu larpů organizací Court of Moravia, jej přijímá za svůj zbytek české scény. Po Knutepunktu 2008 se i v zahraničí začal objevovat anglický překlad chamber game či chamber larp." (Larpedie)
Dřevárna – larp -někdy také svět. Hra jednodenní (výjimečně), víkendová, až několikadenní. Odehrává se v přírodě, zpravidla na fantasy námět. Pokud dojde k boji, využívají se měkčené makety zbraní(často s dřevěným jádrem, proto dřevárny). V našich končinách můžete na takovéto hře najít povětšinou 50-100 hráčů.
Hned prvním velkým rozdílem je tedy námět - těžko se zorganizuje víkendový intenzivní larp na téma hry pokeru či snahy uniknout ze zavřené místnosti, ale ještě méně pravděpodobně potkáme komorní larp v propracovaném fantasy světě obsahujícím tři rasy. Pomineme-li na první pohled viditelné rozdíly v délce a počtu účastníků, přichází další méně viditelné, avšak neméně důležité. Některé vás dostihnou ještě před hrou - příkladem budiž volba postavy.
Na většině larpů - dřeváren je po účastníkovi požadována vlastní fantazie při tvorbě postavy, jinými slovy tvoříte svou postavu od nuly, případně se můžete opřít o široký systém povolání a dovedností. Rozhodnete-li se zahrát si komorní larp, nutnost vlastní iniciativy v tvorbě postavy odpadá, vše za nás odře chudák organizátor. Na druhou stranu, kupujeme tak trochu zajíce v pytli- při volbě své identity pro nejbližší hodiny má hráč k dispozici jen velmi hrubé nástiny postav. Byť se organizátoři snaží na zvláště vypečené postavy nenápadně upozorňovat, může se stát, že teprve při začtení se do podrobného popisu zjistí účastník téměř osudovou chybu.
Výhodou předepsaných postav budiž ovšem jejich zapojení do hry a zjednodušení zdrojů informací. Každá postava je napsaná tak, aby do hry celkem přesně zapadla a její hráč má minimum prostoru k nudění se.
S volbou postavy souvisí i kostým. Na dřevárnách je dokreslování postavy kostýmem běžnou a žádanou záležitostí, komorní larpy tuto možnost nemají. Postavy jsou zde povětšinou napsané tak, aby speciální prvky kostýmu nepotřebovaly, ale možná se tím ubírá trochu z jejich potenciální hloubky (těžko ale říct, jestli by se taková hloubka měla šanci během komorní hry projevit).
Díky krátkému trvání komorního larpu je minimální riziko vypadnutí z role. Na druhou stranu, pokud se hráči nepovede uchopit postavu hned na začátku, horko těžko to během tří hodin nabitých akcí dožene. A pokud se hráč s postavou dostatečně nesžije, může přijít o podstatnou část zážitku ze hry.
Na rozdíl od dřevárny, kde hra začíná povětšinou pozvolně vzájemným oťukáváním hráčů, komorní larp zpravidla začíná rovnou akcí, která většinou také vydrží až do konce hry.
Při čekání na jeden z komorních larpů, kterých jsem se zúčastnila, se mi povedlo navázat rozhovor s již zkušenou hráčkou toho formátu hry, která se předchozího večera zúčastnila hry Metroplex (postapokalyptický larp formátu spíše komorního, obsahem ale bližší dřevárnám-z hlediska jak jsme si tyto formáty definovali). Na ní bylo ta „stylová večerní zábava s prvky RP“ málo akční.
Z předepsaných postav vychází i další odlišnost komorního larpu-tento formát má totiž povětšinou daný děj. Samozřejmě, hráči mohou něco málo změnit, nicméně jedná se spíš o výsledek "stane se to, nebo se to nestane". Pravděpodobně vás tedy na komorním larpu nečeká státní převrat iniciovaný pouze a jen hráči. Spíš se vám buď konkrétním způsobem povede vyváznout z jednoho hlavního nebezpečí, či nikoliv. Zajímavým, nejspíšem vedlejším, efektem tohoto je, že komorní larp se dá povětšinou svým způsobem vyhrát. (podobně jako počítačová hra, či kooperační deskové hry)
Může se zdát, že komorní larp po svém spuštění již téměř nepotřebuje organizátorskou asistenci, na rozdíl od dřeváren, kde je dost často problém organizátora vůbec sehnat, protože někde něco řeší. Je to však jen dojem, organizátor komorního larpu (v materiálech, se kterými jsem se setkala, výstižněji nazývaný průvodce) hlídá hru zvnějšku. Povětšinou není bezprostředně vedle hráčů, ale pozoruje hru zpovzdálí a kontroluje základní herní mechanismy.
Co se pravidel týče, oproti dřevárnovému larpu jich v komorním formátu najdeme minimum, resp. téměř žádné - soubojový systém není potřeba, případné nadpřirozené úkony jsou běžné jen pro některé postavy. A ostatní postavy nejspíš starého pána mumlajícího podivná slova a kreslící divné obrazce budou považovat za blázna. Je-li něco takového potřeba (například souboj), prostě se to zahraje jako v divadle.
Komorní hra má oproti dřevárně výhodu v možnostech simulace vnějších jevů a kulis. Pokud se bude boží znamení v podobě zlověstného hřmění rozléhat celým táborem, pravděpodobně na vás přijdou lesníci. Zato nasimulovat zvuky ohně v jedné místnosti není věcí složitou. Stejně jako je daleko jednodušší zařídit k obrazu svému jeden pokoj, než postavit opevnění kolem města.
„Komorní LARP je formátem, v němž se předpokládá hra v roli celou dobu bez takzvaného vypadávání. Lze říci, že má hráč na dobu LARPu odložit svou osobnost i všechny problémy a žít jen postavou. Takovéto LARPy bývají často směřovány především k prožitkovému hraní a k dramatickému prvku. Ukázkovým příkladem mohou být komorní LARPy na LARPvíkendech. Hra je obvykle uzavřena do omezeného prostoru, protože pro děj takového LARPu většinou není nezbytné a ani žádoucí větší prostředí, kde by hráči ztráceli drahocenný čas hry i třeba jen přesuny přes město nebo vzájemným hledáním v něm.“(Morgain, Časové variace larpu, Sborník konference Odraz 2009).
A závěr? Na larpu typu dřevárna si můžete prožít, jak umí být zima takové spoře oblečené dryádě či jaké je to být velkým a mocným kouzelníkem. Nejblíže k nim mají asi hry typu Dračí doupě. Díky velkému počtu účastníků a organizátorské fantazii neznající mezí může hráč zcela paranoidně očekávat cokoliv. Může sloužit k delšímu vypadnutí z reality a zahození všeho normálního. Komorní larp naproti tomu připomíná spíše hru divadelní či počítačovou, případně dobrodružství pro skautský oddíl (ale nesmírně zajímavé dobrodružství pro skautský oddíl). Je ideální zábavou pro partu kamarádů na deštivé sobotní odpoledne. Avšak o co je hra kratší, o to intenzivnější pak nabízí zážitek. Po hráči povětšinou nejsou požadovány složité a nepravděpodobné dedukce, aby se něco podstatného dozvěděl. Scénář ke komornímu larpu se dá použít znova a znova (pro další a další lidi).
Dva naprosto rozdílné styly vystižitelné jediným slovem. A který je lepší?
Na to už si bude muset odpověď najít každý sám.
- Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.
Super článek, Dráče. Je príma si přečíst srovnání také jednou od někoho, kdo začínal na venkovních larpech.Dovolím si zareagovat článkem, který nemyslím jako "diskuzi", ale spíše ucelený pohled. I proto jej budu psát pro "čtenáře", nikoliv přímo jako odpověď.
Jedinou věc, kterou bych si dovolil doplnit (když už to Dráče nakousla) je hlavní rozdíl mezi jednotlivými typy larpů z trochu jiného úhlu pohledu. Někde se stalo, že hlavní rozdíl mezi komorním a venkovním larpem, se ukotvil v časovém formátu a předpřipravenými postavami. Já si dovolím nastínit spíše rozdíl v tom, jak je hra připravená a co od ní hráč může dostat. Autorka to zmiňuje (zima dryádě venku; pevná struktura (tj. nemožnost opravdu svobodné volby) v komoráku) jen okrajově.
Hlavní rozdíl však vnímám v tom, co je hlavním prvkem, který hráče bude bavit. Což může být hraní role divadelním způsobem či naopak dokonalý pocit iluze víkendu v jiném světě. Hrát roli prostě lze jen obtížně celý víkend bez přestávek, stejně jako během pár hodin nelze navodit pocit bezva akce mimo město.
Klíčovým prvkem komorních larpů je především zapojení do hry celou dobu a zaměření čistě na hraní hry. Přerušování je nevhodné a kontraproduktivní, socializace není klíčovým prvkem - hráči po hře mohou jít domů okamžitě. Oproti tomu hlavním prvkem venkovních larpů je především opuštění běžného stereotypu, setkání s přáteli, trochu romantiky a dobrodružství (nikoliv "v příběhu", ale prostě v rámci prima víkendu u táboráku) a společné zážitky ve formě hry. Přerušování hry je přirozené (ačkoliv občas otravné - když je hráč A ještě v kouzelné realitě a hráč B už myšlenkami mimo hru) a bez socializace mimo hru by to byl neúplný larp.
Vše ostatní už jen vychází z tohoto zásadního rozdílu. Ačkoliv na počátku článku se Dráče opírá o stereotyp toho, že komorní larpy nejsou fantasy (což je pravda, vysvětlím níže) a venkovní akce nejsou tak svazující a propracované (což je taky pravda), není to klíčovým prvkem formátu. Spíše následek výše popsaného nastavení očekávání hráčů.
Komorní larpy nejsou obvykle fantasy, protože hráči fantasy (obvykle ve věku 12 - 24 let (vím, že jsou i starší, ale medián je prostě v tomto věku), kteří se chtějí scházet v malé skupince hrají raději klasické stolní rolové hry a nepotřebují hrát larpy. A pokud je něco vytáhne od stolu, tak to není "jiné rpg" (z jejich úhlu pohledu), ale zážitek naživo či možnost žít ve fantasy alespoň víkend. Přesto mi přijde jako úsměvný prvek zmínit, že jeden z prvních komorních larpů z roku 2007 byl vytvořený právě pro fantasy komunitu a obsahuje 3 rasy :) - http://www.courtofmoravia.com/larpy/cela/ Faktem však je, že kratší časový formát u komorního larpu ve skutečnosti není jednodušší na design, protože pokud hra nefunguje, vše jde rychle poznat.
Právě pro pracnost přípravy komorního stylu (tj. provázanost postav, závilost děje na rolích, zapojení všech hráčů rovnoměrně (nebo jasné rozdělení na hlavní / vedlejší role)) je většina venkovních larpů jiná. Akční prvky, příroda a velký počet hráčů staví obvykle na konceptu práce se skupinami (ať již na bázi gild, náboženských celků či vrstev obyvatelstva) s tím, že jednotlivec se baví klokotem kolem, generickými úkoly a možností vylepšovat svou postavu (tj. sám aktivně vyhledává příležitosti ke hře). Bylo by tedy vlastně kontraproduktivní pro hráče hledající tyto možnosti postavy vytvářet, nehledě na to, že by to vygenerovalo ohromné množství práce.
Podtrženo a srhnuto, domnívám se, že není něco jako lepší nebo horší styl larpu, ale jsou různé hry podporující rozdílné typy toho, co je na hře zábavné. Společná zůstává role, zapojení bez kostek či komplikovaných tabulek (oproti rpg) a chuť si hrát.
Díky za doplnění. U některých věcí jsem měla dojem, že jsem je v článku řekla jinými slovy, očividně se mi to nepovedlo dostat z hlavy na "papír" ;)
A myslím, že i na Jezevcovi reakci je pěkně vidět jeden z hlavních rozdílů, které vnímám já co se komunit týče (byť je to svym způsobem ta jedna a samá)-já, hráč "venkovních larpů", napíšu jako rozdíly to co vidim. A co cítim.
Osoba z komunity komorních larpů vše popíše odbornými termíny, rozebere jednotlivé příčiny a důsledky scela na ůrovni a případně přidá psychologickou studii (což je super, všechno. bez ironie).
:-) "vaše" připomínky jsou založeny na ověřitelných faktech. Já holt musím dodat, že celý můj článek je můj pohled na věc a mé názory ;)