Mindfuck nebo mindrape?


Morgain - zveřejněno13 Červen 2013

Tento článek je úvahou nad tím, kde začíná a končí zodpovědnost organizátora za psychické zdraví hráče. Jako název jsem zvolila cizí výrazy především proto, že skvěle vystihují právě to, co se snažím říct. A vhodný český ekvivalent mě prostě nenapadl. Výraz mindfuck označuje záměrnou snahu destabilizovat, zmást nebo manipulovat mysl jiné osoby.

V kontextu larpu je pak tento výraz používán obvykle pro hry, jejichž koncepce je postavena tak, aby hra výrazně emocionálně a psychicky zasáhla hráče. Výsledný dopad může vést k tzv. bleed efektu (promítnutí emocí a prožitků postavy do života hráče) a v návaznosti na to i k výraznému ovlivnění jeho života. Slovo mindrape1 pro mě pocitově vystihuje hranici, kdy považuji mindfuck za již nepřijatelný. V následujícím textu se pokusím shrnout své důvody.

V první řadě je vhodné se věnovat otázce, zda je mindfuck přijatelným, potažmo žádoucím záměrem designu hry. Osobně zastávám názor že ano. Z vlastní zkušenosti vnímám, že hráči projevují zájem o hry, které je emocionálně zasáhnou. Otázkou, co je k tomu vede, se v tomto textu však zabývat nechci, vezměme to tedy jako fakt. I přes to, že hráči chtějí být hrou zasaženi a takové hry mnohdy cíleně vyhledávají, nemyslím si, že by organizátor nenesl žádnou zodpovědnost za jejich duševní zdraví a integritu. Nicméně hranice, kde končí zodpovědnost hráče za sebe sama a začíná odpovědnost organizátora, je tenká a nejasná.

Tak jako hranice fyzické bolesti je velmi individuální, je i hranice určité psychické odolnosti subjektivní a v případě větší akce otevřené pro veřejnost organizátor nikdy neví, co vše hráči “snesou”. Hráč je však obvykle dospělý svéprávný jedinec a měl by nést odpovědnost sám za sebe - sám by měl být schopen posoudit, jaký psychický tlak bude schopen zvládnout. Velká část zodpovědnosti je tedy ze samotné logiky věci na straně hráče, který by “neměl jít na hru, kterou nezvládne”. Samotná účast hráče na hře tedy může být vnímána jako souhlas hráče s tím, co se mu bude ve hře dít. A právě tento souhlas - informovaný, vědomý a dobrovolný - je podle mě nezbytný pro to, aby nedošlo k překročení pomyslené hranice nepřijatelného2.

V čem tedy tkví zodpovědnost organizátora? Organizátor připravuje hru, na rozdíl od hráče ví, jaký tlak bude na hráče vyvinut a jaká újma mu tedy hrozí. Schopnost hráče toto posoudit závisí vlastně čistě na tom, kolik informací od organizátora dostane. Pokud tedy organizátor nedá hráči dostatečné informace, ze kterých by mohl dovodit, že hru nezvládne, pak situaci vnímám jako selhání organizátora. K přenesení zodpovědnosti na hráče nemohlo dojít, protože hráč neměl a nemohl mít k dispozici dostatek informací, aby svou účast na hře adekvátně zvážil – souhlas nebyl informovaný. Pro mě je tedy zásadní povinností organizátora dostatečné informování hráče o tom, “co se na něj chystá”. Postoj k tomu, jak vypadá “dostatečné informování hráče”, je však pochopitelně také otevřenou otázkou, na kterou bude teprve třeba najít odpověď.

Další doménou, která je výhradně v moci organizátora, je samotný design hry, workshopů i reflexe. V ČR se většinou snažíme larp nesměšovat s metodami terapie či zážitkových her. Design celé akce by však měl této koncepci odpovídat a je zodpovědností organizátora využít případných nástrojů, které usnadní hráči odlišení od postavy, kterou ztvárnil. V tuto chvíli asi neznám žádný nástroj, který by fungoval bezchybně pro každého a pro každou hru, nicméně v této věci zastávám názor, že využitím více takových nástrojů jsou napáchány menší škody, než když jejich využití organizátor podcení. Pokud je mi známo, při větším užití jediné riziko dlí v tom, že budou odolnější hráči “zpruzení” tím, že jim někdo “otravuje” s něčím pro ně zbytečným. To je vedle rizika, že hra výrazně naruší emocionální a psychickou integritu někoho jiného, v mých očích zanedbatelné.

I přes využití všech výše zmíněných opatření však může hráč na akci dojít k újmě. Tak, jako na pohybové akci nikdy nejde plně eliminovat riziko, že si někdo zlomí nohu, může emocionálně silná akce zasáhnout hráče víc a jinak, než kdokoliv očekával. A tak jako na pohybových akcích by měl být vždy někdo, kdo umí poskytnout první pomoc, měl by organizátor emocionálně silných akcí zvážit, zda bude schopen případné krizové intervence, pokud bude nezbytná. V tomto směru se nabízí možnost proškolení, nebo možnost přizvání odborníka k účasti na akci. Ač může tato představa působit na mnohé úsměvně, osobně toto vnímám jako velmi důležitý krok směrem k přijetí zodpovědnosti za následky akce a vážím si organizátorů, kteří se již touto cestou vydali.

V tomto kontextu však považuji za zásadní uvést, že organizátor (případně ani jiný hráč) by se neměl obviňovat z věcí, kterým nemohl předejít. Tak, jak se vždy může stát nehoda, kdy hráč zakopne o kořen stromu a zlomí si nohu, tak se může stát, zcela neúmyslně a při adekvátní opatrnosti, že hráče hra (či jiný hráč ve hře) zasáhne hlouběji, než bylo očekávatelné. A tak jako si (pravděpodobně :-)) kořen nevyčítá, že někomu zlomil nohu, je neadekvátní se obviňovat z podobné nehody i na úrovni emocionální. Nicméně v obou případech je nezbytné poskytnout poraněnému první pomoc a to už vnímám jako zodpovědnost organizátora.

K tomuto článku mě dovedly diskuse, které jsem vedla s mnoha lidmi ve svém okolí poté, co jsme v rámci jedné z akcí dost možná skutečně ublížili hráči. Jsem přesvědčená o tom, že v tom konkrétním příkladu to bylo naším zanedbáním a podceněním hry, jejích dopadů a celkové přípravy v této oblasti. Dostali jsme tím tvrdou lekci, bohužel na úkor někoho jiného, a i proto jsem se rozhodla o ni podělit. Jsem si však vědoma, že postoje k tomuto tématu mohou být velmi subjektivní, proto tento článěk nevnímejte jako doktrínu, ale spíše jako snahu otevřít téma, které by nemělo být opomíjeno. A neváhejte využít komentáře k jeho prohloubení.

Autor: Kateřina "Morgain" Holendová


Poznámky pod čarou:

[1] “rape” znamená znásilnění

[2] Situaci, kdy hráč není dospělý, vnímám jako odlišnou a zodpovědnost organizátora v takovém případě výrazně vyšší, nicméně podrobněji se jí v tomto článku nechci věnovat.

3.5
Váš hlas: Žádná Průměr: 3.5 (2 hlasů)

Třeba na jednoduchém případě - Bobřík odvahy na táboře.

Mindfuck: Udělat na děti baf.

Mindrape: Vyhmátnout si fóbie a na arachnofobika hodit theraphosu blondi, klaustrofobika zacřít do skříně, ...

Mám pravdu?

Pro mě subjektivně je to hrozně moc o souhlasu (jako u prostého fuck X rape).

Např někdo, kdo se nevyrovnal se smrtí blížního bude hrát hru, která bude dané události "šitá na míru" - celkem spolehlivě v něm tohle téma otevře a donutí ho si to znovu prožít.

Mindfuck - hráč věděl, že to ta hra udělá, šel do toho s tím, že chce, aby se to stalo.

Mindrape - hráč netušil, že se to může stát, myslel si, že jde hrát romantickou komedii a vůbec nevěděl, že by ta hra mohla mít takový přesah a "tnout do živého".

Úroveň toho, jak zlou věc uděláš (bafneš na děti X vystavíš někoho fobii) pro mě nemá význam pro samotné odlišení těhle dvou pojmů.

Toto je, pochopitelně zjednodušený případ, který je trochu vyhnaný do extrému. Mezi tím, co jsem dala jako případ, je mnoho hraničního prostoru....

Tedy něco jako:

Mindfuck: dodržuje se "safe word"

Mindrape: nedodržuje se "safe word"

Ne nezbytně. Safe word je sice jeden z nástrojů, jak psychické újmě hráče předejít, nebo ji alespoň mimnimalizovat, ale není to všespásné.

Lidi jej občas nepoužijí, protože nechtějí zkazit scénu (což je v podstatě jejich riziko), ale ono může dojít k tomu, že v okamžik, kdy by jej použili, je už pozdě - k újmě už došlo a zastavení scény ji už zpět nevezme. Popřípadě si hráč v danou chvíli nemusí uvědomovat, že k újmě dochází a uvědomí si to až později (např. až když se hra rozleží v hlavě). A nebo je hráč v tu chvíli pod takovým tlakem, že si na něj nevzpomene/nezmůže se na něj - někteří lidé pod tlakem vůbec nejsou schopni reagovat, prostě se zaseknou.

Považuju safe word za jeden z nástrojů, který by na hře chybět neměl, nicméně nepovažuji ho za komplexní řešení.

A mindrape je pro mě hodně postavené na souhlasu předem (před začátkem hry), který hráč svým způsobem potvrzuje i v průběhu hry (např. i tím, že nepoužije safe word).

To tak nutně být nemusí. V diskusi na FB bylo zmíněno (a můžu osobně potvrdit), že "safe word" se vlastně příliš nepoužívá, protože si hráč myslí, že je tvrďák a vydrží takovou situaci bez problému.

Sám mám podobnou zkušenost kdy jsem na jednom fantasy larpu měl hrát scénu, kde se schylovalo k sexu, aniž by bylo jasně vysvětleno, jakým způsobem sex funguje. Také jsem safe word nepoužil, protože by to zkazilo scénu, ale necítil jsem se u toho 2x příjemně.

facebook