Smrť nesmrdí?


Andrej - zveřejněno16 Srpen 2011

ilustrace, foto by mjranum-stock

Pozn. autora: Článok som napísal približne pred rokom a pol a publikoval na portáli SLAD.sk. Opäť ho uvádzam tu (v pôvodnej podobe, iba s úplne minimálnymi úpravami bez zmeny významu), pretože ma zaujíma, nakoľko relevantné alebo zastaralé -- to jest už hojne zaužívané, resp. vedome odmietané -- koncepty predstavuje, a to ako i v rámci českej, tak i slovenskej komunity hráčov larpu. Takisto netvrdím, že sa s názorom tu predstaveným ešte stále absolútne stotožňujem, no som na túto tému ochotný diskutovať.

Smrť nesmrdí? Áno, smrdí. Väčšinou. A snáď pre väčšinu hráčov larpov. Ale nemusí.

Zabitie v larpe nie je jedinou možnou cestou, ako niekomu dať najavo, že si má dávať pozor na to, čo hovorí alebo čo robí. Existuje mnoho iných ciest, ktorými možno dosiahnuť podobný výsledok ako zabitím postavy. Zabitie je tým najdrastickejším spôsobom, ako ovplyvniť inú postavu na larpe. Ale keď už fakt chceme zabiť, dá sa to urobiť s takou gráciou, že to bude baviť i obeť a pre jej hráča to bude predstavovať jeden z najsilnejších zážitkov z celej hry. Ako teda na to?

My guy'd kill him

Myslím, že nepôjdem proti mentalite väčšiny larpov, ak poviem, že sa tam ideme v prvom rade zabaviť s ostatnými a nie zahrať si Diablo live. Preto je niekedy fakt vhodné vymaniť sa z hraníc reálnosti sveta a toho, čo by v skutočnosti urobila moja postava („Moja postava by ho zabila, tak prečo nie? Hrám svoju postavu!“). Lepšie je si jednoducho položiť pár otázok sebe ako hráčovi: „Som si istý, že ho chcem zabiť? Prečo? Vadilo by mi, keby ma zabili tak, ako idem ja jeho?“. Nevyplňme si teda hlavu počas hry absolútne iba hraním role a rozmýšľaním za postavu. Nechajme tam kúsok miesta aj pre zdravý rozum nás, hráčov, ktorý nám napovie, či je bezduché zabíjanie v tomto prípade naozaj na mieste. Čo väčšinou nie je…

Ako sa ale teda zachovať, povedzme, v prípade, keď iná postava vie o našej postave informácie, ktoré nechceme nechať prebublať na svetlo sveta? Čo potom urobiť, ak ju nechceme zabiť? Požiadajme ju o diskrétnosť. Niekedy si stačí vec proste vydiskutovať (čo je cesta nanajvýš vítaná), niekedy ale nie. A vtedy odhodíme servítky a namiesto zabitia ju zbijeme. Všetci predsa v kútiku duše milujeme lámanie končatín a napriek tomu si tieto svoje vlhké sny na larpoch až tak často neplníme. Ale prečo? Veď zbitá postava je určite pre hru použiteľnejšia a viac obohacujúca ako zabitá. Každý chce hrať človeka, z ktorého vytekajú hektolitre krvi a kričí (ako) o život a keď to všetko skončí, bude mať sexy pokreslenú sadru a potom ešte viac sexy jazvu. Určite je to väčšia zábava ako hrať nudnú mŕtvolu, ktorá tak maximálne zazerá a smrdí. Tak toho nášho soka proste zbime a hotovo!

Síce to nebude znamenať úplné odstránenie rizika a potenciálneho neúspechu pre našu postavu, o čo nám pôvodne išlo, no to zas až tak nemusí vadiť. Vytvorili sme situáciu, ktorou sme istú vetvu hry nezastavili, ale posunuli sme ju na vyššiu úroveň. Nezabili sme vypiplanú postavu iného hráča. Sme super!

My guy's gonna kill him!

Niekedy sa ale blíži koniec hry a nám môže napadnúť, že tak teraz snáď si už môžeme dovoliť zbaviť toho bastarda bremena života. Poďme teda na to! Hoďme mu vrece na hlavu, zatiahnime ho do temnej uličky, vpálme mu olovo do hlavy, vylootujme jeho mŕtvolu váľajúcu sa v kečupe a nechajme napospas osudu!

Preboha, hocičo, len toto nie! Je to nezáživné a my hráme hru plnú záživných vecí (myslím tým neustávajúce momenty typu „mňam, mňam, to je šmak, ó áno“). Keď už zabíjame, nech to už za niečo stojí! Rozprávajme sa s obeťou pred smrťou. Budujme napätie. Psychicky ju týrajme. Nech sama chce zomrieť. Bwahahaha!

A buďme originálny. Nenechajme sa obmedzovať tradičným pojatím toho, čo sa považuje za smrtiacu zbraň alebo miesto. Avšak radšej uprednostnime kvalitný zážitok ako vyslovene originálny.

Zabíjania by mali byť uvážené, plánované a premyslené. A dlhé. Mučenie vždy zaberie. Dajme ostatným čas, aby nás pristihli. To by bolo proste úžasné! Môžeme nechať aj samotnej obeti nejaký priestor na útek. Buďme pri jej smrti ako (momentálne pre ňu) najväčší záporáci prítomní, nenechajme jej zabitie odbaviť jednoducho niekým iným. Dodáme tým tej smrti šmrnc a nový význam. Buďme pri tom! Prezraďme obeti, že sme vedeli všetko o tom, čo proti nám robila a chystala. Odhaľme jej všetky naše tajné plány, ktoré mohla iba ona zastaviť, no už nezastaví…

Alebo verejné. Poprava, pri ktorej obeť zachránia hneď po tom, čo povie svoje posledné slová, by mohla byť tiež celkom chutná. Nerobme preto popravy úplne bezchybné, zo všetkých strán poistené. Mali by sme si uvedomiť, že to, že sa niekoho podarí pri poprave zabiť, je zväčša tá najmenej zaujímavá možná alternatíva, čo sa posunu deja týka.

Proste to neodfláknime. Smrte bez predohry, pri ktorých postavu len schytíte a prebodnete, že bude mŕtva skôr, ako si to uvedomí, si väčšina hráčov asi neužije. Je to „reálne“, bolo by to tak „v skutočnosti“, ale my larpy nehráme kvôli obyčajnej, reálnej, fyzikálne a logicky nepriestreľnej skutočnosti… Aspoň ja teda nie.

My guy got killed

Niekedy sa naopak ale môže stať, že našu postavu zabijú. Úplne fádne, neoprávnene, ešte aj obalenou hokejkou. Skúsme sa však v takomto prípade cez smrť našej postavy preniesť a zbytočne ju nerozpitvávať (ani smrť, ani postavu). Skúsme v nej nájsť to dobré, máme ďalšieho človeka, o ktorom si môžeme pomyslieť niečo nepekné, máme skúsenosť so smrťou vlastnej postavy, budeme vedieť, aké smrte sa nám nepáčia, teda ako my nebudeme zabíjať.

Ak vás ale budú zabíjať efektne (a efektívne), tak sa nalaďte na tú správnu vlnu a nechoďte plakať za organizátormi kvôli tomu, že vám niekto tú kôpku štatistík ide hodiť do koša. Bude to predsa skvelý zážitok, tak sa prispôsobte a vylepšite ho sebe i hráčom svojich vrahov. Kričte, metajte sa, priznávajte aj to, čo neviete, buďte hysterický, krvácajte, bráňte sa, vyhovárajte sa, že tá diera v zemi je na vás až príliš malá (alebo veľká). Niet nad takého hráča, ktorý si dokáže užiť svoju vlastnú smrť. Spravte zo svojej smrti vyvrcholenie celej hry, bez ohľadu na to, akú bezvýznamnú postavu hráte.

Všetko toto súvisí s tým, že sa naučíme prijať neúspech, ktorý je ale monohokrát zaujímavejší ako úspech. Úspešné postavy, čo nie sú namočené v sračkách a nie sú na nich vyvíjané tlaky zo všetkých strán, sú o ničom. Nič sa okolo nich nedeje, žijú svoj do nekonečna taký istý, ničím nerušený, ideálny život. Neúspech nás i ostatných posúva hru ďalej. No keď už teda chceme tvoriť neúspechy pre iné postavy (čo je správne, ale s rozumom!), prijímajme aj neúspechy svojich postáv, kvôli sebe a ostatným hráčom. Kvôli lepšej hre.

 

Ilustrace by mjranum-stock

4.5
Váš hlas: Žádná Průměr: 4.5 (2 hlasů)

Moc dobrá úvaha nad alternativami smrti na larpu. Osobně však vidím problém trochu někde jinde. Většina larpů je u nás nastavena na zabíjení, vychází to z pravidel. Zdá se mi, že je to dílo jiných rpg platforem, např. počítačových her, nebo pnp, kde je zabíjení na denním pořádku. Hrdina - hráč v průměrném rpg pozabíjí víc lidí, než kolik by zvládl psychopatický vrah se superschopnostma v našem světě. Proč? Všichni máme rádi zabíjení. No a přenáší se to do larpu.

Na posledních akcích, kde jsem byl, jsem zaznamenal zvýšení doby respawnu (např. letošní MethanCity a Stalker se ustálily na 4 hodinách, Stalker při smrti postavy dává na výběr (ponechat si informace a současnou postavu = 4 hodiny, vrátit se do hry dříve (2 hodiny) znamená přijít o veškerou pozici a začít nanovo. Člověk si rozmyslí někoho zabíjet, nebo umírat, pokud ví, že to znamená být mimo 4 hodiny. 

Neznám situaci na slovensku a v čr natolik, abych mohl dělat nějaké soudy, ale myslím si, že nám chybí larpy s originálním pravidlovým přísupem, který nebude věnovat smrti a bojům tolik prostoru (např. průměrná základní larpová pravidla obsahují třetinu až polovinu pravidel boji, zabíjení, zraňování, smrti a respawnu). Třeba se inspirovat vynikajícím rpg Planescape Torment, kde byla smrt jen začátek.

A nebo zrušit respawn úplně a udělat larpy, kde je smrt konec. Definitivní konec, kdy hráč jede domů. Ale to už je na dlouhou diskuzi plnou emocí a flamů :-)

Čau, Dikobraz, dík za comment. Reakcie nižšie.

Všichni máme rádi zabíjení.

Citation needed. :-)

Člověk si rozmyslí někoho zabíjet, nebo umírat, pokud ví, že to znamená být mimo 4 hodiny.

Pointou článku ale nemá byť úplne odradiť od zabíjania. Samozrejme, je uncool len tak zabiť, no ak je na to vážne dôvod, tak nie je vhodné sa obmedzovať a nezabíjať iné hráčske postavy, hoci by to do hry sedelo sťa riť na šerbeľ. Podstatné je zabitie inej hráčskej postavy neodfláknuť -- ale spraviť z toho zážitok pre všetky zúčastnené strany. Nik sa nebude sťažovať na smrť svojej postavy, ak bola odvedená priam bravúrne. Mnohokrát lepšie akoby sa hráč hrajúc onú postavu mal zvyšok hry iba flákať a nudiť.

Mechanicky bolo zabíjanie zaujímavé ošetrené na hre Ardavské údolí 1462. Tam bola celá herná doba rozdelená na časové úseky, ktoré gradovali napätie a i povolené násilie zo strany hráčskych postáv voči iným hráčskym postavám. Tým sa zamedzilo trápnym a zbytočným zabitiam/smrtiam v nevhodných dobách hry.

Ďalej, myšlienka trochu mimo článok: A čo keby smrť postavy nepredstavovala tradičný "reset hry"? Čo keby smrť postavy otvorila hráčovi úplne nové možnosti v objavovaní sveta hry? Čo keby smrť nebol koniec, ale len "ďalší level" a možno ešte lepší ako ten predošlý? Čo keby hráči chceli, aby ich postavy umreli, ale by to z nejakého dôvodu nešlo (nesmrteľnosť trebárs), čo by potenciálne vytvorilo dosť hustú globálnu zápletku na hre? Proste niekedy treba zahodiť zaužívané postupy a vytvoriť niečo úplne nové a o to viac super. Hoci aj tým, že to pôvodné obrátime komplet naruby. :-)

Třeba se inspirovat vynikajícím rpg Planescape Torment, kde byla smrt jen začátek.

Presne tak, som rád, že tú hru spomínaš, moja obľúbená a tiež som na ňu myslel pri písaní článku. Domnievam sa, že aj túto neortodoxnú pravidlovú implementáciu smrti (hlavnej) hráčskej postavy môžeme pripísať na zoznam dôvodov, prečo je táto hra tak populárna a ešte stále figuruje na rebríčkoch PC RPG s tým najlepším príbehom.

Hmmm,... Uvaha hezka, realizovatelnost miziva. Sam si jsi jiste ale vedom obtizne realizovatelnosti. Navic vytrhavas Smrtě z kontextu zbytku hry. Bylo by hezke, vratit se zpet ke hrani si pro hrani a na tomto mit postavene hry. Ale od tohoto stylu se postupne upustilo, kdyz se hry vydaly cestou "simulace fiktivniho realna". A po mnoha letech neexistence frasednosti na svetech ani nevim, zda by tohle hraci umeli. Podle me uz by se musela hra tvorit tak, aby k tomuto hrani si vybizela. A dela je jeste nekdo? Umi je jeste nekdo delat? Pokud se jde dnes ve stylu living-fantasy, jdese i ve stylu living-umirani :-(

Jestli se na morave zase bude konat akce frasedne-neliving, rad bych dostal pozvanku ;-) Diky

 

Paklíč Po´Kradlowics alias Šotek Šotkis

Ahoj, Sotkis, ďakujem, že si si našiel čas na prečítanie a okomentovanie môjho článku. Nižšie som napísal obsiahlejší komentár, ktorý sa týka i tu uvedeného, takže budem stručnejší.

Odkedy sú všetky hry vedené cestou "simulácie fiktívneho reálna" alebo living fantasy? Je možné, že takými je veľká väčšina hier, no to neznamená, že organizátori i hráči sú skutočnými zástancami takých prístupov (efekt snehovej gule: hráč sa zúčastnil iba hier typu living fantasy, začal organizovať, a keďže nič iné nepozná, tak logicky začne robiť living fantasy hry; pointou tohto článku je okrem iného práve šírenie osvety a ideálne inšpirácia k hrám "iného typu"). Proste problémom môže byť, že neexistujú reálne alternatívy, ktoré by hráčov naučili hrať inak.

Podstatné je, aby si každý organizátor (ktorý hru prezentuje hráčskej obci) aj hráč (keď sa registruje na hru) uvedomoval, čo je cieľom hry, resp. čo od nej očakáva. Je kľúčové, aby bolo pred hrou absolútne zrejmé, či sa má do najmenšieho detailu simulovať Európa 14. storočia, či sa ideme čisto vyblázniť bojom s respawn časom 4 sekundy, alebo či si ideme zahrať hru, kde budú naše postavy fakt dobre pripravené a preto ich nebudeme zabíjať (a keď už náhodou hej, tak výlučne tým awesome spôsobom, viď článok), ale snažiť sa z nich vymačknúť maximum a dostať každú možnú informáciu z denníka postavy do hry*. Nezdá sa mi, že by táto informácia bola v popisoch hier dostatočne zvýrazňovaná a aj preto možno všetky hry spadnú do "defaultného stavu" simulácie/pseudo-living fantasy.

Zdá sa to ešte stále tak nerealizovateľné? Pokiaľ mám na hre takých hráčov, ktorí skutočne chcú to, čo im v hre dám, tak to predsa nemôže dopadnúť zle. :-)

 

* - Koľkokrát sa vám už stalo, že ste si na hru pripravili úplne dokonalý background pre postavu, len preto, aby ste zistili, že vrah matky vašej postavy, ktorému ste sa chceli pomstiť, vlastne na hra vôbec neexistuje? Hodiny prípravy postavy zabité tým, že nič pre postavu charakteristické sa na hre v skutočnosti nenachádza. Mojim snom je pravý opak.

Je zajímavé, že se momentálně na Moravě vede diskuse, zda jsme se už nevzdálili příliš do roviny "nechci druhému pokazit hru, tak na něj raději ani nesáhnu". Jako bychom se dostávali do druhého extrému.

Jinak já osobně bych rád experimentoval s variantou, kdy se s tím druhým prostě domluvím, "zda by bylo ok, kdybych mu v tomto momentě hry ukončil postavu, příp. zda ještě chce nějak něco odehrát". Zatím nevím, jak to provést elegantně a nerušivě, ale přijde mi to jako zajímavá varianta.

Více takových úvah, Andrej.

Ahoj, Samuel, vďaka za komentár! Pokúsim sa reagovať na jeden bod, ktorý si vzniesol.

Jinak já osobně bych rád experimentoval s variantou, kdy se s tím druhým prostě domluvím, "zda by bylo ok, kdybych mu v tomto momentě hry ukončil postavu, příp. zda ještě chce nějak něco odehrát". Zatím nevím, jak to provést elegantně a nerušivě, ale přijde mi to jako zajímavá varianta.

Ak by sa toto správne zakomponovalo do hry, tak by to iste nebolo na škodu veci. No všeobecne sa takému prístupu osobne snažím skôr vyhnúť, keďže jednou z primárnych zložiek rolových hier (a teda i larpu) je práve improvizácia a spontánnou reakcie. "Dohodnutie sa predom" už svojím spôsobom ničí to kúzlo, o ktorom je tá neistota ďalšej chvíle, ktorú hráči pri larpe zažívajú.

Cheme teda zachovať rýchly spád hry, no pri tom nezastrašiť hráčov možnosťou "zničenia hry ostatným". Jedným z možných riešení je opäť pridať trochu práce organizátorovi (aspoň na prvý pohľad). On má totiž tú moc oboznámiť svojich hráčov s tým, ako sa má hra hrať (áno, hra ako taká, nie len súboj, konverzačné scény, etc. -- celkovo hra, o čo v nej ide, čo je jej cieľom, ako veľmi sa má hráč stotožniť s potavou, atď., atď.), čo môže okrem iného obnášať i to, že povie hráčom, že nie sú oprávnení sa sťažovať na to, čo iný hráč kreatívne vkladá do hry, ale musia to jednoducho prijať a budovať na tom i svoju ďalšiu hru. Podmienkou v takomto prípade je, že hráči si musia byť skutočne vedomí toho, že z pozície hráčov hry spolu spolupracujú na tvorbe spoločného príbehu, a to aj keby sa ich postavy nadovšetko nenávideli. To jest, hráč sa nerovná postava, čo je i z jednou téz článku.

Dať trochu právomoci hráčom vyháňať ostatných z ich lenivosti a bezpečných zón by mohlo priniesť zaujímavejšie a dynamickejšie hry. Konieckoncov, o toto "vrhanie do zábavných situácií" sa zvyčajne stará sám organizátor a v tomto modeli by si to zabezpečovali hráči sami medzi sebou, jasný win pre orga. Pokiaľ sa hráč necíti, že v tomto prostredí budú jeho nápady kladne príjimané, tak ich skôr či neskôr prestane vnášať do hry, čo nás vráti ku klasickému modelu, kedy hráči čakajú na organizátora, aby ich zabavil.

P. S.: Nie som vonkocom zastáncom organizovania hier štýlom "ten, kto chce sa zabaví" (čo je v podstate alibistické ospravedlňovanie nekvalitných hier) alebo "org príde na lokačku, vyberie poplatok, spustí hru a ide sa opiť s kamarátmi do krčmy, pri čom zvyšok hry ho už nevidno". Som len za zvýšenie hráčskej participácie na tvorbe herného obsahu. Myslím si, že samotné "hranie postavy" je málo na zábavnú hru.

facebook